python __new__方法有什么用_学python日常工作有什么用?

最近有一位朋友准备实习开始找工作,来跟我交流他目前找工作遇到的一些情况:

“我被找工作弄得满头包,觉得好像自己学的专业很没有市场,也没有很好的大公司背书,根本没有和 HR 谈薪资的底气。”

他最近撒简历发现很多公司的招聘信息,都惊人的相似。

很多很多岗位在招聘的JD里都写上了:“有Python编程经验”优先这样的条件。这个要求就让没学过Python编程的学生都不敢投简历了。

我去网上仔细查了查,才发现:

原来,前几年国家政策就开始大力扶持,python编程进入小学课堂,各大高校也相继开设人工智能专业;

腾讯、阿里、百度、网易、谷歌、滴滴等大型互联网企业更是大量使用python开发。这一系列政策和市场迹象都表明,Python编程确是当下发展的新趋势。

“也许你还未发现,但已在趋势之中。”Python编程正逐渐成为未来5~10年新一代毕业生、职场人的新一代“Office技能”。

而它在信息搜集、数据分析等方面的应用,也正在各行各业展开......

写论文通过Python编程可以定向爬取某个领域的论文、文献,并进行整理分析,帮助自己进行学习、研究。运营岗位通过Python编程爬取用户网上的浏览信息、点击行为等,同时对数据进行清洗、分析和可视化,从而精确指导运营动作,制定高效的运营策略。金融行业

用Python编程几行代码就足以完成,金融分析中的典型复杂任务:数据收集、数学计算,以及结果可视化,从而快速反应、实时提供宝贵意见,比竞争对手先行一步。

设计岗位用Python编程快速全网搜索和抓取各种风格的美图、最新的设计素材和最有创意的案例,让甲方爸爸一次就满意。

......

这一下让我想到,我一个朋友的实习经历。

他是学土木工程的,但不是很喜欢这个专业。所以找的实习岗位和工作也不对口。但是他自己很喜欢产品设计这个工作。

一个偶然的机会,他通过自学掌握了一些基础的编程知识,在跳槽某个大公司的产品经理岗的时候,总监看到他简历里写了“熟悉Python编程”,就问了他几个问题。

结果,没想到他因为简历里这句话,顺利拿到了这家公司产品实习经理的offer,最后成了同批实习生里面唯一一个留在不擅长岗位却转正的人,现在已经月薪2万了。

不仅是刚毕业的大学生生需要具备这样的编程技能,职场人士有需要一些像Python编程这样的技能。

Python获取全网资料

写方案不怕来回修改

我室友前段时间,新接了一个活动策划的大项目,想方案头发掉的一把接一把,每天洗澡下水道都要被堵住了。

为了找一些新颖的活动海报,不同的图片素材,她经常需要五六个浏览器点开好几十个网站,一张图一张图手动挑选大致相同的图片,真的是又浪费时间又毁眼睛。

“半夜一点,我在电脑前,眼睛跟着鼠标飞速移动。真的不知道我这个项目能赚几个亿… 真的不知道要逼死谁……”他和我疯狂吐槽。

好不容易想出了一些好的方案设计,设计出了好看的海报。还是被甲方爸爸用各种各样的理由退回来修改:

视觉上的冲击不够,不了解现在大家都喜欢什么样的呈现;

活动方案太老套,玩法不够新缺乏互动性;

太想当然了,不考虑时间周期和成本。

后来,室友找我帮她客观分析一下,我才发现原来问题的根本原因,就是她掌握的素材太少,对当下的流行玩法和成本计算,掌握得不够全面、精准。

第二天上班,我帮他,用大概10分钟帮她找到了当下活动的最In玩法,搜集到更多图片素材和设计灵感,还帮她做了一个成本计算工具,在活动策划的同时直接算出成本。

当周参与投标结束,她一回到家就兴奋地告诉我,这次甲方爸爸”炒鸡”满意,终于定下来用她的方案了。

她说一定要学会Python编程。“能用几十行代码就解决的事情,真的不想再自己花时间、费精力,做很多重复性工作了。这感觉就像打游戏开了外挂一样,又爽又轻松!”

这也是我为什么一定要把一门兼顾了“易学”、“实用”的Python编程小课推荐给大家的原因。因为它改变了我对编程的认知,改变了我原始的工作方法和效率。

希望这一次,你也可以抢先抓住机会,在职场上实现加速超车!

感兴趣的小伙伴可以跟我来学技术 10年技术积累

我这里也有很多这方面的干货资料

需要的小伙伴可以参考下图找我来拿

type exec_opts =

{ bound: int

; skip_throw: bool

; function_summaries: bool

; entry_points: string list

; globals: Domain_used_globals.r }

module Make (Dom : Domain_intf.Dom) = struct

module Stack : sig

type t

type as_inlined_location = t [@@deriving compare, sexp_of]

val empty : t

val push_call :

Llair.func Llair.call -> bound:int -> Dom.from_call -> t -> t option

val pop_return : t -> (Dom.from_call * Llair.jump * t) option

val pop_throw :

t

-> init:'a

-> unwind:

( Llair.Reg.t list

-> Llair.Reg.Set.t

-> Dom.from_call

-> 'a

-> 'a)

-> (Dom.from_call * Llair.jump * t * 'a) option

end = struct

type t =

| Return of

{ recursive: bool (** return from a possibly-recursive call *)

; dst: Llair.Jump.t

; formals: Llair.Reg.t list

; locals: Llair.Reg.Set.t

; from_call: Dom.from_call

; stk: t }

| Throw of Llair.Jump.t * t

| Empty

[@@deriving sexp_of]

type as_inlined_location = t [@@deriving sexp_of]

(* Treat a stack as a code location in a hypothetical expansion of the

program where all non-recursive functions have been completely

inlined. In particular, this means to compare stacks as if all Return

frames for recursive calls had been removed. Additionally, the

from_call info in Return frames is ignored. *)

let rec compare_as_inlined_location x y =

if x == y then 0

else

match (x, y) with

| Return {recursive= true; stk= x}, y

|x, Return {recursive= true; stk= y} ->

compare_as_inlined_location x y

| Return {dst= j; stk= x}, Return {dst= k; stk= y} -> (

match Llair.Jump.compare j k with

| 0 -> compare_as_inlined_location x y

| n -> n )

| Return _, _ -> -1

| _, Return _ -> 1

| Throw (j, x), Throw (k, y) -> (

match Llair.Jump.compare j k with

| 0 -> compare_as_inlined_location x y

| n -> n )

| Throw _, _ -> -1

| _, Throw _ -> 1

| Empty, Empty -> 0var GameLayer = cc.Layer.extend({

touchStartX:0,

touchStartY:0,

bullets:[],

enemies:[],

tools:[],

ctor: function () {

this._super();

this.touchStartX = 0;

this.touchStartY = 0;

this.bullets = [];

this.enemies = [];

this.tools = [];

// 播放背景音乐

cc.audioEngine.playMusic("res/sound/game_music.mp3",true);

// 加载plist

cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(res.shoot_background_plist);

cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(res.shoot_plist);

// 添加背景图

var bg = new Background(false);

bg.setPosition(0,0);

this.addChild(bg);

// 添加飞机

var player = new Player(this);

player.setPosition(cc.winSize.width / 2, -player.height / 2);

this.addChild(player);

player.setTag(1);

// 产生敌机

this.schedule(function(){

this.createEnemy(1);

},Global.createEnemySpeed(1));

this.schedule(function(){

this.createEnemy(2);

},Global.createEnemySpeed(2));

this.schedule(function(){

this.createEnemy(3);

},Global.createEnemySpeed(3));

// 产生道具

this.schedule(function(){

this.createTool(1);

},Global.createToolSpeed(1));

this.schedule(function(){

this.createTool(2);

},Global.createToolSpeed(2));

// 添加爆炸道具

var bombNor = new cc.Sprite(cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("bomb.png"));

var bombSelected = new cc.Sprite(cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("bomb.png"));

bombSelected.setPosition(-bombSelected.width/4,-bombSelected.height/4);

bombSelected.setScale(1.5);

var bombBtn = new cc.MenuItemSprite(

bombNor,

bombSelected,

function () {

var bombNum = this.getChildByTag(3);

if(parseInt(bombNum.getString().slice(1))==0){

return;

}

// 全屏爆炸

var blowEnemy = [];

for(var i in this.enemies){

var enemy = this.enemies[i];

blowEnemy.push(enemy);

}

for(var j in blowEnemy){

blowEnemy[j].blowUp();

}

// 数量减一

bombNum.setString("X"+(parseInt(bombNum.getString().slice(1))-1));

}, this);

bombBtn.setPosition(50+bombBtn.width/2,50+bombBtn.height/2);

var bombMenu = new cc.Menu(bombBtn);

bombMenu.setPosition(0,0);

bombMenu.setAnchorPoint(0,0);

this.addChild(bombMenu);

// 爆炸道具数量

var bombNum = new cc.LabelBMFont("X2",res.font);

bombNum.setAnchorPoint(0,0.5);

bombNum.setPosition(bombBtn.getPositionX()+bombBtn.width/2+50,bombBtn.getPositionY());

bombNum.setTag(3);

this.addChild(bombNum);

// 暂停开始按钮

var pauseBtn = new cc.MenuItemSprite(

new cc.Sprite(cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("game_pause_nor.png")),

new cc.Sprite(cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("game_pause_pressed.png")),

function () {

// 暂停音乐音效

cc.audioEngine.pauseAllEffects();

cc.audioEngine.pauseMusic();

pauseBtn.setEnabled(false);

cc.director.pause();

this.addChild(new PauseLayer(pauseBtn),10);

}, this);

var pauseMenu = new cc.Menu(pauseBtn);

pauseMenu.setPosition(20+pauseBtn.width/2,cc.winSize.height-pauseBtn.height/2-20);

pauseMenu.setAnchorPoint(0,0);

this.addChild(pauseMenu);

// 分数

var score = new cc.LabelBMFont("0",res.font);

score.setAnchorPoint(0,0.5);

score.setPosition(pauseMenu.getPositionX()+pauseBtn.width/2+50,pauseMenu.getPositionY());

score.setTag(2);

this.addChild(score);

// 碰撞检测

this.schedule(this.collision);

return true;

},

collision:function(){

var bullets = this.bullets;

var enemies = this.enemies;

var tools = this.tools;

var score = parseInt(this.getChildByTag(2).getString());

for(var i in enemies){

var enemy = enemies[i];

// 检测是否与玩家碰撞

var player = this.getChildByTag(1);

if(cc.rectIntersectsRect(enemy.getBoundingBox(),player.getBoundingBox())){

// 游戏结束

this.unschedule(this.collision);

player.blowUp();

// 停止背景音乐

cc.audioEngine.stopMusic("res/sound/game_music.mp3");

cc.audioEngine.playEffect("res/sound/game_over.mp3");

this.scheduleOnce(function() {

cc.director.runScene(new cc.TransitionFade(1,new OverScene(score)));

},2);

}

// 检测是否吃到道具

for(var m in tools){

var tool = tools[m];

if(cc.rectIntersectsRect(tool.getBoundingBox(),player.getBoundingBox())){

switch(tool.type){

case 1:

// 双排子弹道具

cc.audioEngine.playEffect("res/sound/get_double_laser.mp3");

player.shootDoubleBegin();

break;

case 2:

// 清屏道具

cc.audioEngine.playEffect("res/sound/get_bomb.mp3");

var bomb = this.getChildByTag(3);

bomb.setString("X"+(parseInt(bomb.getString().slice(1))+1));

bomb.runAction(cc.sequence(cc.scaleTo(0.1,1.2),cc.scaleTo(0.1,1)));

break;

}

tool.remove();

}

}

for(var j in bullets){

var bullet = bullets[j];

// 检测是否与子弹碰撞

if(cc.rectIntersectsRect(enemy.getBoundingBox(),bullet.getBoundingBox())){

enemy.hit();

bullet.remove();

}

}

}

},

addScore:function(type){

var score = this.getChildByTag(2);

var addScore = 0;

var curScore = parseInt(score.getString());

switch(type){

case 1:

addScore = 100 + Math.ceil(Math.random()*(curScore/1000));

break;

case 2:

addScore = 200 + Math.ceil(Math.random()*(curScore/1000));

break;

case 3:

addScore = 500 + Math.ceil(Math.random()*(curScore/1000));

break;

}

score.setString(curScore+addScore);

},

createEnemy:function(type){

var enemy = new Enemy(type,this);

var randomX = Math.random()*(cc.winSize.width-enemy.width/2-enemy.width/2)+enemy.width/2;

enemy.setPosition(randomX,cc.winSize.height+enemy.height/2);

this.addChild(enemy);

this.enemies.push(enemy);

},

createTool:function(type){

var tool = new Tool(type,this);

var randomX = Math.random()*(cc.winSize.width-tool.width/2-tool.width/2)+tool.width/2;

tool.setPosition(randomX,cc.winSize.height+tool.height/2);

this.addChild(tool);

this.tools.push(tool);

},

onEnter:function(){

this._super();

// 添加触摸事件

cc.eventManager.addListener({

event:cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,

swallowTouches:true,

onTouchBegan:this.touchbegan,

onTouchMoved:this.touchmoved,

onTouchEnded:this.touchended

},this);

return true;

},

touchbegan:function(touch,event){

event.getCurrentTarget().touchStartX = touch.getLocation().x;

event.getCurrentTarget().touchStartY = touch.getLocation().y;

return true;

},

touchmoved:function(touch,event){

var touchX = touch.getLocation().x;

var touchY = touch.getLocation().y;

var touchStartX = event.getCurrentTarget().touchStartX;

var touchStartY = event.getCurrentTarget().touchStartY;

var player = event.getCurrentTarget().getChildByTag(1);

if(player!=null){

player.moveBy(touchX-touchStartX,touchY-touchStartY);

event.getCurrentTarget().touchStartX = touchX;

event.getCurrentTarget().touchStartY = touchY;

}

return true;

},

touchended:function(touch,event){

return true;

}

});

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