opengl地球贴纹理_一文看懂材质/纹理 Material, Texture, Shading, Shader 的区别

本文旨在澄清计算机图形学中材质、纹理、着色(Shading)和Shader的概念。Shading模拟真实世界的光影效果,依赖材质、灯光和视角。纹理用于增强三维物体的真实感,UV Mapping是纹理映射的规则。Shader是一种编程片段,运行在GPU上,用于生成复杂的渲染效果。GLSL是用于编写OpenGL着色器的语言。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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在计算机图形学和三维设计中,有几个容易混淆的概念。今天我们来一举拿下。

概念整理

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可以这么总结:

Material 是表现 Shading 的数据集。其他几个概念都是生成这一数据集的资源或者工具。

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这么多概念,无非是为了完成一个共同目标:用计算机表现真实可信的 Shading

Shading 是真实世界中的光影效果,它是由物体表面材质、灯光、观察者的视角等多种因素共同决定的。要实现计算机的模拟生成,是一个非常复杂的过程。不过它的原理大概可以简化为一个函数:

Intensity = Material (Light, Eye)

也就是说,光影的强度,是由 a.照在材质上的光 b.视线 共同决定的。

如何制造 Shading 效果?

万物看起来不尽相同,它们有各自的材质和纹理。

纹理(Texture)是什么?

Texture is pattern or image applied to a surface to change its color, shininess or just about any other part of its appear
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