linux 3d图形编程,从GPU视角看Linux图形栈.pdf

从GPU视角看Linux图形栈

汇报人:黄虎才

一、开放图形标准技术演进

目 录 二、GPU芯片架构的演进

Contents

三、LINUX图形栈的演进

四、图形系统的发展趋势

1 开放图形标准技术演进

3D图形标准OpenGL技术演进

OGL1.x系列 OGL2.x系列 OGL3.x系列 OGL4.x系列

1992~2003 2004~2008 2008~2010 2010~2017

OGL1.0~1.5 OGL2.0~2.1 OGL3.0~3.3 OGL4.0~4.6

1.4中引入GPU编程着色语言 正式引入GLSL 3.2引入几何着色器 4.0引入曲面细分着色器

GLSL1.0作为OGL的扩展 4.3引入计算着色器

4.6增加对SPIR-V着色器的支持

新一代图形标准Vulcan

Vulcan1.0 Vulcan1.1 Vulcan1.2

2016.02 2018.03 2020.03?

高性能、跨平台的GPU编程接口 更多功能扩展

直接控制GPU获取更高性能

为用户提供更多灵活性

2 GPU芯片架构的演进

渲染架构的演进 •2006年,将顶点着色与片

元着色相统一,实现统一

着色器,开启新一代革命

性渲染架构

•20世纪90年代末,顶点

着色与片元着色相互分离,

固定管线演化为可编程着

•20世纪90年代中期,

色管线

Gouraud染色、深度缓存的

•20世纪80年代末,2D加 应用,开启了3D加速

统一渲染

速,如位块传输、矩形填

充等

•20世纪80年代中期,功 分离式渲染

能逐渐完善的显示控制

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