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樊登读书会《游戏改变世界》课件.ppt

. . . . 一起读书 一起成长 * 游戏改变世界 未来的商业模式 可能都与游戏有关 * 游戏对人类的 大约3000年前,小亚细亚的吕底亚出现了大饥荒。 在情况无法好转的情况下,人们发明了一个补救方法: 他们用一天专心致志地玩游戏,这样可以忘记吃饭。接下来一天他们吃饭。依靠这个做法,他们熬了18年。期间发明了骰子、抓子儿、球以及其他各种常见游戏。 游戏不仅仅是逃避现实,游戏也可以是有目的的逃脱、经过深思熟虑的主动逃离,甚至成为对现实饥渴的有效填充。 重大意义 * 趋势:越来越多的人玩游戏 在不久的将来,那些一如既往排斥游戏的人会陷入很不利的位置。他们无法了解如何在社群、企业和个人生活中利用游戏的力量。他们错过了一些解决问题、创造新体验以及弥补现实缺陷的机会。幸运的是: * 趋势:越来越多的人玩游戏 游戏玩家的平均年龄是35岁,平均游戏经验12年;大多数玩家希望以后继续玩游戏。 未来, 游戏会让人们更高兴地上班; 游戏会修正教育系统; 游戏能治疗抑郁、肥胖、焦虑和注意力缺陷; 帮助老人感到社会关怀; 提高民主参与度; 解决气候变化和贫穷问题; 大大提高人类的创造力。 * 有一个定义可以涵盖以上四个特征,哲学家伯纳德.苏茨说:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。 目标(Goal) 规则(Rules) 反馈系统(feedback system) 自愿参与(voluntary participation) 指的是玩家努力达成的具体结果。它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。为玩家提供了目的性。 为玩家如何实现目标作出限制。他消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养策略性思维。 告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统是一种承诺,目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。 要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。任意参与和离去的自由是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视作安全且愉快的活动。 游戏的本质:四大决定性特征 有一个定义可以涵盖以上四个特征, 哲学家伯纳德.苏茨说:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。 * 游戏能够提升人的 在优秀的游戏中,你一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作的状态是没有什么能够比得上的。 一旦进入了福乐状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种情况都同样无法让你心满意足。 这种状态就是心理学家所谓的flow(心流或者福乐状态)。 幸福感 * 游戏分两种, 一种有尽头,我们为了获胜而玩; 一种是无尽头的,我们为了尽量延长时间地玩下去而玩。(比如俄罗斯方块) 游戏让我们开心,因为它是我们主动选择的艰苦工作。 事实上,“玩的对立面不是工作,而是抑郁”。 游戏能够提升人的 幸福感 * 游戏能创造 魔兽世界所有玩家在它上面已经用掉了593万年的时间。 相当于人类物种演进的时间。 暴雪公司每天仅全球用户使用费就入账500万美元。人们自愿花上500个小时练级,这其实是一个大型多人工作环境。玩家在付费和时间为了获得更多的工作。 较之游戏,现实毫无生产力。 满意的工作从两件事开始: 一是明确的目标,二是实现这一目标的可操作步骤。 更满意的工作 * 游戏能创造 魔兽世界里能保证每一个任务都有生产力,并随时可以看到你的耐力+1、智力+1、力量+1。这种即时而生动的反馈表明了我们对周围世界产生的影响。 玩魔兽的时候,我们为自己的生产力感到幸福,而工作是否真实并不重要。玩家看重的,是它带来了实实在在的情绪奖励。 很多公司高管会在工作中快速玩一局游戏,因为那让他们“感觉更富生产力。” 在提高生产力这件事上,所有公司都应该向魔兽世界学习。 更满意的工作 * 游戏带来 幸福的最大来源是其他人。幸福是一个连词。 Facebook上的农场小镇和填字游戏让不在身边的朋友和亲人每天都有交流的机会。很多人在网上炫耀今天“赢了老妈”,大家像每天签到一样在游戏里见面。一边玩,一边打趣聊天。 用游戏来代替真正的互动交流并不完美,但它的确能让我们在太过繁忙、无法保持联系时,扩展家庭及朋友圈子。 更强的社会联系 * 游戏带来 互相调侃是强化彼此之间正面感受最迅速也最有效的一种方式。这在心理学上叫做享受快乐尴尬。 在游戏中我们还可以扮演其他人的导师角色,帮助他们成功。 这时我们会为他们的成功更加高兴。 这在心理学上叫做间接骄傲。 更强的社会联系 * 游戏提供 2009年4月,光环3(halo3)的玩家集体迎来了一个惊人的里程碑:所有玩家一共杀死了游戏里100亿个虚拟外星敌人。现实世界中有1500多万

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