unity ui框架_[教程汇总+持续更新]Unity从入门到入坟——收藏这一篇就够了

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----------------塔防(更新中),作者重写了基础篇(下方目录为:1.1(新) 基础)目前还在持续连载了5篇,因为不多我们更新完就能追到原作者的进度了-----------------------------

---------------- 20201124 塔防 开新坑中 ----------------------------

---------------- 20201123 更新 SLG实战系列之本地化篇03(目录2.13) -----------------

----------------20201123 物体运动 更新完毕 ----------------------------

---------------- 20201019 对象管理 更新完毕 ----------------------------

---------------- 20200831 水、流体和波浪 4篇 更新完毕-----------------------------

---------------- 20200824 Mesh基础 4篇 更新完毕 -----------------------------

----------------20200818 可编程渲染管线12篇 更新完毕-----------------------------

----------------20200727 人人都是项目经理系列13篇 更新完毕-----------------------------

----------------20200721 基础系列5篇 更新完毕--------------------------------------------

----------------20200709 高级渲染7篇 更新完毕--------------------------------------------

在知乎做Unity教程1年了,从实战到各种教程翻译已经快200多篇文章了(有一部分已经准备好了,尚未发布)。我做教程的理念受 Jasper Flick 影响,我认为知识应该成体系的去讲解。

我的教程基本都是基于这个理念去做的。不管是原创系列还是翻译系列。但即使是成系统的去讲解了之后,在超过200篇的文章里仍然开始混乱不清,所以今天开一个新的主题,把已经小幅度汇总的系列再进行一次大的整理,就像Catlike一样。但内容不止局限于Jasper大神的系列。

喜欢的话,欢迎关注我的公众号加群:壹种念头。(妈个鸡,当初因为文章在知乎不停被举报,弄烦了才去开的公众号更新,现在尼玛公众号又开始被举报了!不过还是可以添加公众号获取入群方式。未来会抽时间把公众号上面的都搬运到知乎里吧)

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还有求职招聘群,有需求的可以找我进群,暂时没需求的也可以备用(不限工作年限和岗位,客户端、服务器、策划、美术、TA、运营都可以的哈)

1、Catlike Coding 系列(原创翻译)

著名的CatLike教程。全部本人人肉翻译。这些教程会教有关Unity的C#和着色器编程的知识。 它介绍了新的编程概念,数学,算法和Unity功能。 它们对于新手和经验丰富的开发人员都非常有用。

所有已发教程的Demo源码可以访问下面的仓库下载。

https://github.com/hormanlu/CatCoding​github.com

1.1 基础 (5篇,更新完毕)

基础教程,提供了在Unity中使用C#的介绍。(新手,熟悉C#语法和Unity编辑器)

放牛的星星:【完结】Unity基础教程系列——Unity引擎入门和C#编程入门5篇​zhuanlan.zhihu.com
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1.1(新) 基础 (5篇,作者更新中)

基础教程,提供了在Unity中使用C#的介绍。相比于上面的旧版来说有非常大的改变,新手建议是两章都看一下,老鸟可以只看新的(增加了URP自定义渲染管线相关的内容)。

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1.2 运动 (11篇 更新完毕)

控制角色运动的系列教程。(新手,物理、碰撞)

放牛的星星:【完结】Unity基础教程系列——Unity物体运动11篇​zhuanlan.zhihu.com
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1.3 对象管理(12篇,更新完毕)

一系列有关创建,跟踪,保存和加载对象的教程。(新手)

放牛的星星:【完结】Unity基础教程系列——Unity对象管理12篇​zhuanlan.zhihu.com
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1.4 塔防 (6篇 更新中)

创建一个简单的基于网格的塔防游戏的系列。

放牛的星星:Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏6篇​zhuanlan.zhihu.com
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1.5 流体(4篇,更新完毕)

一系列教程的内容,涵盖了水面等流动效果的创建。

放牛的星星:【完结】Unity 水、流体、波纹基础系列4篇​zhuanlan.zhihu.com
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1.6 Mesh基础(4篇,更新完毕)

程序网格的介绍。从简单的网格到可变形的球。

放牛的星星:【完结】Unity Mesh基础系列4篇​zhuanlan.zhihu.com
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1.7 自定义SRP (9篇,翻译完毕,但作者在持续更新中)

有关在Unity中创建自定义可脚本化渲染管道的教程的集合。使用Unity 2019及更高版本。

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1.8 可编程渲染管线(12篇,更新完毕)

本系列将涵盖12篇文章,从最初自定义管线流程,到自定义管线的Shader格式,光线、阴影、全局光照等等方面全方位介绍可编程管线。

使用Unity 2018。

放牛的星星:【完结】Unity图形渲染Part3/4——可编程渲染管线(SRP)教程系列12篇​zhuanlan.zhihu.com
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1.9 基础渲染(20篇,更新完毕)

这是一个关于Unity默认渲染管线的教程系列。讲述了们如何将Mesh编程看起来像真实物体的像素。

放牛的星星:(完结)Unity图形渲染Part1/4——基础渲染系列教程20篇(默认渲染管线)​zhuanlan.zhihu.com
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1.10 高级渲染(7篇,更新完毕)

这些教程涵盖了更复杂或专门的渲染技术,超越了Unity的标准着色器。它们以“基础渲染”系列中完成的工作为基础。

放牛的星星:(完结)Unity图形渲染Part2/4——进阶渲染系列教程7篇​zhuanlan.zhihu.com
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1.11 六边形地图(27篇,尚未翻译)

关于六边形图的系列。许多策略游戏都在使用它们。

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1.12 老旧教程(很多)

其他老旧教程。由于教程过于久远,到时候视情况看看选一些进行翻译。

2 实战教程系列

基于SLG类型的游戏,实际的技术选型和技术方案。

2.1 独立系列 (很多)

放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——概览​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——客户端技术选型​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——Unity目录分布(Asset权限规划)​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——独立功能扩展(一)用反射实现游戏状态机​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——独立功能扩展(二)使用DFA处理屏蔽字​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——独立功能扩展(三)用树实现客户端红点系统​zhuanlan.zhihu.com

2.2 ECS战斗系列 (6篇)

放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(一)ECS设计思想​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(二)Entitas插件​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(三)逻辑与表现分离​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(四)实战ECS架构和优化​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(五)浅谈CPU缓存命中​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——ECS战斗(六)Unity面向数据技术栈(DOTS)​zhuanlan.zhihu.com

2.3 UI框架 (7篇,侑虎学堂付费课程,独占尚未到期)

放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——UI框架实现(1-7章)完结​zhuanlan.zhihu.com

2.4 TextMeshPro(7篇)

放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——TextMeshPro(一)Text Objects​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——TextMeshPro(二)Font Assets​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——TextMeshPro(三)Rich Text​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——TextMeshPro(四)Shaders​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——TextMeshPro(五)Sprites​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——TextMeshPro(六)Color Gradients​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——TextMeshPro(七)Settings(完结)​zhuanlan.zhihu.com

2.5 资源管理基础篇(11篇)

放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——资源管理系统-基础篇(一)浅谈Asset(Unity资产映射)​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——资源管理系统-基础篇(二)Resources 目录的优点与痛点​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——资源管理系统-基础篇(三)AssetBundle原理​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——资源管理系统-基础篇(四)AssetBundle 最佳实践​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——资源管理系统-基础篇(五)资产导入新管线:加速资源导入​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——资源管理系统-基础篇(六)使用Accelerator加速团队​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——资源管理系统-Addressable中文手册(一)简介​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——资源管理系统-Addressable中文手册(二)开发周期​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——资源管理系统-Addressable中文手册(三)托管服务​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——资源管理系统-Addressable中文手册(四)内存管理​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——资源管理系统-Addressable中文手册(五)分析器(完)​zhuanlan.zhihu.com

2.6 资源管理进阶篇(11篇,侑虎学堂付费课程,独占尚未到期)

放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——资源管理系统-进阶篇-Addressable进阶使用方法​zhuanlan.zhihu.com

2.7 世界地图篇(11篇)

放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——世界地图篇(一)TileMap​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——世界地图篇(二)Tiled编辑器​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——世界地图篇(三)Tiled2Unity​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——世界地图篇(四)SuperTiled2Unity​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——世界地图篇(五)SuperTiled2Unity手册​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——世界地图篇(六)SuperTile在Unity端的实现​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——世界地图篇(七)SuperTiled2Unity的扩展用法​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——世界地图篇(八)世界迷雾的实现​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——世界地图篇(九)世界地图逻辑架构​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——世界地图篇(十)行军与2D战斗​zhuanlan.zhihu.com
放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——世界地图篇(十一)AOI​zhuanlan.zhihu.com
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2.8 网络链接 (暂定5篇,已规划)

2.9 渲染优化 (暂定5篇,已规划)

2.10 主城 (暂定5篇,已规划)

2.11 性能分析(暂定14篇,已规划)

放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——性能篇(一)性能概念介绍​zhuanlan.zhihu.com
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侑虎(UWA)怎么做性能检测?​www.zhihu.com
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如何根据侑虎(UWA)的性能报告,分析出性能问题?​www.zhihu.com
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Unity的性能分析工具UPR怎么用?​www.zhihu.com
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怎样分析Unity官方性能检测工具UPR所生成的性能报告?​www.zhihu.com
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2.12 Xlua (尚未规划)

2.13 本地化 (更新中)

知乎更新不上来,放个链接看吧。

Unity手游实战:从0开始SLG——本地化篇(一)聊聊游戏本地化​mp.weixin.qq.com 放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——本地化篇(二)TMP的优势与缺点​zhuanlan.zhihu.com
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放牛的星星:Unity手游实战:从0开始SLG——本地化篇(三)地区简写与本机语言​zhuanlan.zhihu.com
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2.14 自动化 (暂定9篇,已规划)

2.15 热更新 (尚未规划)

3 项目管理系列(13篇,更新完毕)

放牛的星星:【完结13篇】0 每个人都应该懂的管理知识-人人都是项目经理系列 (建议收藏)​zhuanlan.zhihu.com
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4 散篇

单独的一个小知识点。

放牛的星星:版署送审,一共要踩多少坑?实名、防沉迷和屏蔽词的完善方案​zhuanlan.zhihu.com
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放牛的星星:Unity联手腾讯游戏推出防沉迷系统开发工具,手把手教你搭建​zhuanlan.zhihu.com
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放牛的星星:如何用Unity实现超多面渲染?其实只需这三招​zhuanlan.zhihu.com
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10 私货

一些自己写的,跟技术无关的文章。嘿嘿~

放牛的星星:游戏30年,游戏引擎影响行业变革​zhuanlan.zhihu.com
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放牛的星星:弗洛伊德事件绝不会是个例,400年黑人问题解读​zhuanlan.zhihu.com
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放牛的星星:敌人非但不投降,还胆敢向我还击!中印边境问题来龙去脉​zhuanlan.zhihu.com
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放牛的星星:连顺丰都开始做游戏了?聊聊软成瘾和游戏化思维​zhuanlan.zhihu.com
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先放这么多,持续更新中~~

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