ArrayBuffer 的应用场景
1.AJAX
传统上,服务器通过 AJAX 操作只能返回文本数据,即responseType属性默认为text。XMLHttpRequest第二版XHR2允许服务器返回二进制数据,这时分成两种情况。如果明确知道返回的二进制数据类型,可以把返回类型(responseType)设为arraybuffer;如果不知道,就设为blob。
let xhr = newXMLHttpRequest();
xhr.open('GET', someUrl);
xhr.responseType= 'arraybuffer';
xhr.οnlοad= function() {
let arrayBuffer=xhr.response;//···
};
xhr.send();
如果知道传回来的是 32 位整数,可以像下面这样处理。
xhr.onreadystatechange = function() {if (req.readyState === 4) {
const arrayResponse=xhr.response;
const dataView= newDataView(arrayResponse);
const ints= new Uint32Array(dataView.byteLength / 4);
xhrDiv.style.backgroundColor= "#00FF00";
xhrDiv.innerText= "Array is " + ints.length + "uints long";
}
}
2.Canvas
网页Canvas元素输出的二进制像素数据,就是 TypedArray 数组。
const canvas = document.getElementById('myCanvas');
const ctx= canvas.getContext('2d');
const imageData= ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
const uint8ClampedArray= imageData.data;
需要注意的是,上面代码的uint8ClampedArray虽然是一个 TypedArray 数组,但是它的视图类型是一种针对Canvas元素的专有类型Uint8ClampedArray。这个视图类型的特点,就是专门针对颜色,把每个字节解读为无符号的 8 位整数,即只能取值 0 ~ 255,而且发生运算的时候自动过滤高位溢出。这为图像处理带来了巨大的方便。
举例来说,如果把像素的颜色值设为Uint8Array类型,那么乘以一个 gamma 值的时候,就必须这样计算:
u8[i] = Math.min(255, Math.max(0, u8[i] * gamma));
因为Uint8Array类型对于大于 255 的运算结果(比如0xFF+1),会自动变为0x00,所以图像处理必须要像上面这样算。这样做很麻烦,而且影响性能。如果将颜色值设为Uint8ClampedArray类型,计算就简化许多。
pixels[i] *= gamma;
Uint8ClampedArray类型确保将小于 0 的值设为 0,将大于 255 的值设为 255。注意,IE 10 不支持该类型。
3.WebSocket
WebSocket可以通过ArrayBuffer,发送或接收二进制数据。
let socket = new WebSocket('ws://127.0.0.1:8081');
socket.binaryType= 'arraybuffer';//Wait until socket is open
socket.addEventListener('open', function(event) {//Send binary data
const typedArray = new Uint8Array(4);
socket.send(typedArray.buffer);
});//Receive binary data
socket.addEventListener('message', function(event) {
const arrayBuffer=event.data;//···
});
4.Fetch API
Fetch API 取回的数据,就是ArrayBuffer对象。
fetch(url)
.then(function(response){returnresponse.arrayBuffer()
})
.then(function(arrayBuffer){//...
});
5.File API
如果知道一个文件的二进制数据类型,也可以将这个文件读取为ArrayBuffer对象。
const fileInput = document.getElementById('fileInput');
const file= fileInput.files[0];
const reader= newFileReader();
reader.readAsArrayBuffer(file);
reader.οnlοad= function() {
const arrayBuffer=reader.result;//···
};
下面以处理 bmp 文件为例。假定file变量是一个指向 bmp 文件的文件对象,首先读取文件。
const reader = newFileReader();
reader.addEventListener("load", processimage, false);
reader.readAsArrayBuffer(file);
然后,定义处理图像的回调函数:先在二进制数据之上建立一个DataView视图,再建立一个bitmap对象,用于存放处理后的数据,最后将图像展示在Canvas元素之中。
functionprocessimage(e) {
const buffer=e.target.result;
const datav= newDataView(buffer);
const bitmap={};//具体的处理步骤
}
具体处理图像数据时,先处理 bmp 的文件头。具体每个文件头的格式和定义,请参阅有关资料。
bitmap.fileheader ={};
bitmap.fileheader.bfType= datav.getUint16(0, true);
bitmap.fileheader.bfSize= datav.getUint32(2, true);
bitmap.fileheader.bfReserved1= datav.getUint16(6, true);
bitmap.fileheader.bfReserved2= datav.getUint16(8, true);
bitmap.fileheader.bfOffBits= datav.getUint32(10, true);
接着处理图像元信息部分。
bitmap.infoheader ={};
bitmap.infoheader.biSize= datav.getUint32(14, true);
bitmap.infoheader.biWidth= datav.getUint32(18, true);
bitmap.infoheader.biHeight= datav.getUint32(22, true);
bitmap.infoheader.biPlanes= datav.getUint16(26, true);
bitmap.infoheader.biBitCount= datav.getUint16(28, true);
bitmap.infoheader.biCompression= datav.getUint32(30, true);
bitmap.infoheader.biSizeImage= datav.getUint32(34, true);
bitmap.infoheader.biXPelsPerMeter= datav.getUint32(38, true);
bitmap.infoheader.biYPelsPerMeter= datav.getUint32(42, true);
bitmap.infoheader.biClrUsed= datav.getUint32(46, true);
bitmap.infoheader.biClrImportant= datav.getUint32(50, true);
最后处理图像本身的像素信息。
const start =bitmap.fileheader.bfOffBits;
bitmap.pixels= new Uint8Array(buffer, start);
至此,图像文件的数据全部处理完成。下一步,可以根据需要,进行图像变形,或者转换格式,或者展示在Canvas网页元素之中。
6.SharedArrayBuffer
JavaScript 是单线程的,Web worker 引入了多线程:主线程用来与用户互动,Worker 线程用来承担计算任务。每个线程的数据都是隔离的,通过postMessage()通信。下面是一个例子。
// 主线程
const w = new Worker('myworker.js');
上面代码中,主线程新建了一个 Worker 线程。该线程与主线程之间会有一个通信渠道,主线程通过w.postMessage向 Worker 线程发消息,同时通过message事件监听 Worker 线程的回应。
// 主线程
w.postMessage('hi');
w.onmessage = function (ev) {
console.log(ev.data);
}
上面代码中,主线程先发一个消息hi,然后在监听到 Worker 线程的回应后,就将其打印出来。
Worker 线程也是通过监听message事件,来获取主线程发来的消息,并作出反应。
// Worker 线程
onmessage = function (ev) {
console.log(ev.data);
postMessage('ho');
}
线程之间的数据交换可以是各种格式,不仅仅是字符串,也可以是二进制数据。这种交换采用的是复制机制,即一个进程将需要分享的数据复制一份,通过postMessage方法交给另一个进程。如果数据量比较大,这种通信的效率显然比较低。很容易想到,这时可以留出一块内存区域,由主线程与 Worker 线程共享,两方都可以读写,那么就会大大提高效率,协作起来也会比较简单(不像postMessage那么麻烦)。
ES2017 引入SharedArrayBuffer,允许 Worker 线程与主线程共享同一块内存。SharedArrayBuffer的 API 与ArrayBuffer一模一样,唯一的区别是后者无法共享数据。
// 主线程
// 新建 1KB 共享内存
const sharedBuffer = new SharedArrayBuffer(1024);
// 主线程将共享内存的地址发送出去
w.postMessage(sharedBuffer);
// 在共享内存上建立视图,供写入数据
const sharedArray = new Int32Array(sharedBuffer);
上面代码中,postMessage方法的参数是SharedArrayBuffer对象。
Worker 线程从事件的data属性上面取到数据。
// Worker 线程
onmessage = function (ev) {
// 主线程共享的数据,就是 1KB 的共享内存
const sharedBuffer = ev.data;
// 在共享内存上建立视图,方便读写
const sharedArray = new Int32Array(sharedBuffer);
// ...
};
共享内存也可以在 Worker 线程创建,发给主线程。
SharedArrayBuffer与ArrayBuffer一样,本身是无法读写的,必须在上面建立视图,然后通过视图读写。
// 分配 10 万个 32 位整数占据的内存空间
const sab = new SharedArrayBuffer(Int32Array.BYTES_PER_ELEMENT * 100000);
// 建立 32 位整数视图
const ia = new Int32Array(sab); // ia.length == 100000
// 新建一个质数生成器
const primes = new PrimeGenerator();
// 将 10 万个质数,写入这段内存空间
for ( let i=0 ; i < ia.length ; i++ )
ia[i] = primes.next();
// 向 Worker 线程发送这段共享内存
w.postMessage(ia);
Worker 线程收到数据后的处理如下。
// Worker 线程
let ia;
onmessage = function (ev) {
ia = ev.data;
console.log(ia.length); // 100000
console.log(ia[37]); // 输出 163,因为这是第38个质数
};
7.Atomics 对象
多线程共享内存,最大的问题就是如何防止两个线程同时修改某个地址,或者说,当一个线程修改共享内存以后,必须有一个机制让其他线程同步。SharedArrayBuffer API 提供Atomics对象,保证所有共享内存的操作都是“原子性”的,并且可以在所有线程内同步。
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