unity 3d网络游戏实战(全).pdf_设计Unity网络模块,该用异步还是多路复用?

本文探讨了Unity网络模块中选择异步或多路复用的原因。客户端通常采用异步以避免主线程阻塞和提高性能,而服务端利用多路复用处理多个连接,减少线程冲突。《Unity3D网络游戏实战(第2版)》提供了相关实践案例。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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开发Unity网络模块时,一般会有异步(多线程同理)、多路复用两种方法。它们分别是什么,以及孰优孰劣呢?

在《Unity3D网络游戏实战(第2版)》的网络模块中,客户端使用了异步,服务端使用了多路复用。有读者问到为什么这么做,为什么不在客户端使用多路复用?这个问题很多人会遇到,决定写一篇文章说明这个问题。

先简单看看异步和多路复用是什么样子。

异步

异步程序的写法如下,会调用.net网络编程的API,使用BeginXXX和EndXXX这样的语法。实际上,程序内部会开启另外的线程去接收数据。

public class Echo : MonoBehaviour {

    Socket socket;

 //接收缓冲区
    byte[] readBuff = new byte[1024]; 

    public Start()
    {
 //Socket
        socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,
            SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
 //Connect
        socket.Connect("127.0.0.1", 8888);
        //BeginReceive
        socket.BeginRec
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