honeyselect捏脸教程_《Honey Select》捏人剖析

本文深入探讨了《Honey Select》中的捏人系统,揭示了游戏如何通过骨骼和MorphTargets实现高度定制。详细分析了骨骼分类表和调节关键帧表,以及捏人逻辑,包括线性与非线性插值、多骨骼对应和表情动画的实现。此外,还介绍了角色定制的其他方面,如衣物设计和性能优化。
摘要由CSDN通过智能技术生成

关于游戏中的捏人系统, 很少有资料提到怎么做, 印象中只有《天涯明月刀》分享过. 前段时间关注了个VR资源分享的公众号, 经常推送HS的捏人作品, 所以才引发了我的好奇心, 决定一探究竟.

HS之所以能够有这么强的定制能力, 是因为第三方MOD工具的存在, 玩家可以自由导入导出游戏中的资源, 这也就为我们分析游戏的实现机制开了个后门.

上图中我们可以看到, 脸部有很多骨骼, 尝试把模型导出来, 对其进行分析:

针对鼻子上的骨骼, 进行平移/旋转/缩放, 嗯, 看起来捏脸就是这么回事了.

比如鼻翼骨骼影响这点顶点, 那我们对其调节就可以产生这样的效果:

再比如下巴

那骨骼都用来捏脸了, 面部的表情动画怎么办呢?

对模型资源的规格进行分析, 发现存在大量的morph动画. 也就是说, HS中的的头部骨骼, 全部是用于捏脸的, 表情动画使用MorphTargets驱动.

那身体总不能也用MorphTargets做动作吧?

对其模型资源进行析, 发现MorphTargets个数为0, 而骨骼数超越以往的经验值.

查看其蒙皮信息可以发现, 所有影响顶点的骨骼名字全部带有"_s_

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