如何用html5绘制四边形,WebGL绘制四边形

/*============ Creating a canvas =================*/varcanvas=document.getElementById("my_Canvas");gl=canvas.getContext("experimental-webgl");/*========== Defining and storing the geometry =========*/varvertices=[-0.5,0.5,0.0,-0.5,-0.5,0.0,0.5,-0.5,0.0,0.5,0.5,0.0];indices=[3,2,1,3,1,0];// Create an empty buffer object to store vertex buffervarvertex_buffer=gl.createBuffer();// Bind appropriate array buffer to itgl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertex_buffer);// Pass the vertex data to the buffergl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,newFloat32Array(vertices),gl.STATIC_DRAW);// Unbind the buffergl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,null);// Create an empty buffer object to store Index buffervarIndex_Buffer=gl.createBuffer();// Bind appropriate array buffer to itgl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,Index_Buffer);// Pass the vertex data to the buffergl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,newUint16Array(indices),gl.STATIC_DRAW);// Unbind the buffergl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,null);/*====================== Shaders =======================*/// Vertex shader source codevarvertCode="attribute vec3 coordinates;"+"void main(void) {"+" gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);"+"}";// Create a vertex shader objectvarvertShader=gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);// Attach vertex shader source codegl.shaderSource(vertShader,vertCode);// Compile the vertex shadergl.compileShader(vertShader);// Fragment shader source codevarfragCode="void main(void) {"+" gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);"+"}";// Create fragment shader objectvarfragShader=gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);// Attach fragment shader source codegl.shaderSource(fragShader,fragCode);// Compile the fragmentt shadergl.compileShader(fragShader);// Create a shader program object to// store the combined shader programvarshaderProgram=gl.createProgram();// Attach a vertex shadergl.attachShader(shaderProgram,vertShader);// Attach a fragment shadergl.attachShader(shaderProgram,fragShader);// Link both the programsgl.linkProgram(shaderProgram);// Use the combined shader program objectgl.useProgram(shaderProgram);/* ======= Associating shaders to buffer objects =======*/// Bind vertex buffer objectgl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertex_buffer);// Bind index buffer objectgl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER,Index_Buffer);// Get the attribute locationvarcoord=gl.getAttribLocation(shaderProgram,"coordinates");// Point an attribute to the currently bound VBOgl.vertexAttribPointer(coord,3,gl.FLOAT,false,0,0);// Enable the attributegl.enableVertexAttribArray(coord);/*============= Drawing the Quad ================*/// Clear the canvasgl.clearColor(0.5,0.5,0.5,0.9);// Enable the depth testgl.enable(gl.DEPTH_TEST);// Clear the color buffer bitgl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);// Set the view portgl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);// Draw the trianglegl.drawElements(gl.TRIANGLES,indices.length,gl.UNSIGNED_SHORT,0);
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WebGL是一种用于在Web浏览器中绘制3D图形的技术。要绘制多边形,你需要定义顶点数据,并使用WebGL绘制函数将其绘制布上。 以下是一个使用WebGL绘制三角形的示例: ```javascript // 获取布元素 var canvas = document.getElementById("myCanvas"); // 获取WebGL上下文 var gl = canvas.getContext("webgl"); // 定义顶点数据 var vertices = [ -0.5, -0.5, 0.0, // 第一个顶点的坐标 0.5, -0.5, 0.0, // 第二个顶点的坐标 0.0, 0.5, 0.0 // 第三个顶点的坐标 ]; // 创建缓冲区对象 var vertexBuffer = gl.createBuffer(); // 绑定缓冲区对象 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); // 将顶点数据写入缓冲区对象 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); // 获取顶点着色器代码 var vertexShaderSource = ` attribute vec3 aPosition; void main() { gl_Position = vec4(aPosition, 1.0); } `; // 创建顶点着色器对象 var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // 编译顶点着色器代码 gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource); gl.compileShader(vertexShader); // 获取片元着色器代码 var fragmentShaderSource = ` void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } `; // 创建片元着色器对象 var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // 编译片元着色器代码 gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource); gl.compileShader(fragmentShader); // 创建着色器程序对象 var program = gl.createProgram(); // 将顶点着色器和片元着色器附加到着色器程序对象上 gl.attachShader(program, vertexShader); gl.attachShader(program, fragmentShader); // 链接着色器程序对象 gl.linkProgram(program); // 使用着色器程序对象 gl.useProgram(program); // 获取顶点位置属性的位置 var aPosition = gl.getAttribLocation(program, "aPosition"); // 启用顶点属性数组 gl.enableVertexAttribArray(aPosition); // 指定顶点属性数组的数据格式和位置 gl.vertexAttribPointer(aPosition, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 清空布 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // 绘制三角形 gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); // 刷新面 gl.flush(); ``` 这段代码首先获取了布元素和WebGL上下文,然后定义了三个顶点的坐标数据。接下来,创建了顶点着色器和片元着色器,并编译它们的代码。然后,创建了着色器程序对象,并将顶点着色器和片元着色器附加到着色器程序对象上。之后,启用顶点属性数组,并指定顶点属性数组的数据格式和位置。最后,清空布,绘制三角形,并刷新面。

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