【OpenGL】绘制四边形

EBO、VBO和VAO的简介

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思路

画一个四边形,可以有两种方法

1、通过2个三角形拼接而成,这就和前一个实验画三角形类似,利用VAO和VBO实验,我们要做的只是需要把给出的顶点增加为6个即可。

2、但是我们会发现使用上述方式,会有两个顶点我们使用了两次,一个矩形只有四个顶点,如果是大量的复杂模型计算就会产生很大浪费。如何解决这个问题呢?其实我们只要存储矩形的四个顶点,然后指定绘制顺序就好了,EBO帮助我们实现了这个功能。这种方式我们可以称之为索引绘制

定义不重复的顶点及索引数据如下:

//四边形的顶点数据
float vertices[] = {
	0.5f,0.5f,0.0f,//右上
	0.5f,-0.5f,0.0f,//右下
	-0.5f,-0.5f,0.0f,//左下
	-0.5f,0.5f,0.0f//左上
};
//索引数据(注意这里是从0开始的)
unsigned int indices[] = {
	0,1,3,//第一个三角形
	1,2,3//第二个三角形
};

创建索引缓冲对象如下:

	//生成并绑定EBO
	GLuint element_buffer_object;//EBO
	glGenBuffers(1, &element_buffer_object);
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, element_buffer_object);
	//将索引数据绑定至EBO中
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

下面介绍通过VAO+VBO+EBO的形式画一个四边形VAO+VBO的方法同该过程,两种方法的代码都将在后面贴出

步骤

1-初始化:

初始化GLFW,创建窗口,初始化GLAD,创建视口

2-数据处理:

给定顶点数据,生成并绑定VAO、VBO、EBO(准备在GPU中进行处理),设置顶点属性指针(本质上就是告诉OpenGL如何处理数据)。

3-着色器:

给出顶点和片段着色器,然后链接为着色器程序,渲染时使用着色器程序。

4-渲染:

清空缓冲,使用着色器程序,绘制三角形,交换缓冲区并检查触发事件(比如键盘移动、鼠标移动)

5-释放资源:

删除VAO、VBO、EBO,调用GLFW的函数来清理所有的资源并退出程序

结果

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开启线框模式的效果

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代码

在配置好基本的OpenGL环境下,可直接运行

VAO+VBO+EBO

#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
//四边形的顶点数据
float vertices[] = {
	0.5f,0.5f,0.0f,//右上
	0.5f,-0.5f,0.0f,//右下
	-0.5f,-0.5f,0.0f,//左下
	-0.5f,0.5f,0.0f//左上
};
//索引数据(注意这里是从0开始的)
unsigned int indices[] = {
	0,1,3,//第一个三角形
	1,2,3//第二个三角形
};
//屏幕宽、高
int screen_width = 1280;
int screen_height = 720;
int main()
{
	/*初始化*/
	glfwInit();//初始化glfw
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//OpenGl版本为3.3,主次版本号均为3
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//使用核心模式(无需向后兼容性)
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);//如果使用的是Mac OS X系统,需加上这行
	glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE,false);//不可改变窗口大小

	//创建窗口(宽,高,窗口名称)
	auto window = glfwCreateWindow(screen_width, screen_height, "Quad", nullptr, nullptr);
	if (window==nullptr)//如果窗口创建失败,输出报错信息
	{
		std::cout << "Failed to Create OpenGL Context" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);//将窗口的上下文设置为当前线程的上下文

	//初始化GLAD,加载OpenGL函数指针地址的函数
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}

	//指定当前视口尺寸(前两个参数为左下角位置,后两个参数是渲染窗口宽、高)
	glViewport(0, 0, screen_width, screen_height);

	/*数据处理*/
	//生成并绑定VAO和VBO
	GLuint vertex_array_object;//VAO
	glGenVertexArrays(1, &vertex_array_object);
	glBindVertexArray(vertex_array_object);

	GLuint vertex_buffer_object;//VBO
	glGenBuffers(1, &vertex_buffer_object);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vertex_buffer_object);

	//将顶点数据绑定至VBO中
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices),vertices, GL_STATIC_DRAW);

	//生成并绑定EBO
	GLuint element_buffer_object;//EBO
	glGenBuffers(1, &element_buffer_object);
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, element_buffer_object);

	//将索引数据绑定至EBO中
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

	//设置顶点属性指针
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT,GL_FALSE, 3 * sizeof(float),(void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);//开启0通道,默认不开启

	//解绑VAO和VBO
	glBindVertexArray(0);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

	/*着色器*/
	//顶点着色器和片段着色器源码
	const char* vertex_shader_source =
		"#version 330 core\n"
		"layout (location=0) in vec3 aPos;\n"//位置变量的属性位置值为0
		"void main()\n"
		"{\n"
		"	gl_Position=vec4(aPos,1.0);\n"
		"}\n\0";
	const char* fragment_shader_source =
		"#version 330 core\n"
		"out vec4 FragColor;\n"//输出的颜色向量
		"void main()\n"
		"{\n"
		"  FragColor=vec4(1.0f,0.5f,0.2f,1.0f);\n"
		"}\n\0";

	//生成并编译着色器
	//顶点着色器
	int vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, nullptr);
	glCompileShader(vertex_shader);
	int success;
	char info_log[512];
	//检查着色器是否成功编译,如果编译失败,打印错误信息
	glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(vertex_shader, 512, nullptr, info_log);
		std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;
	}
	//片段着色器
	int fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, nullptr);
	glCompileShader(fragment_shader);
	//检查着色器是否成功编译,如果编译失败,打印错误信息
	glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(vertex_shader, 512, nullptr, info_log);
		std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;
	}
	//链接顶点和片段着色器至一个着色器程序
	int shader_program = glCreateProgram();
	glAttachShader(shader_program, vertex_shader);
	glAttachShader(shader_program, fragment_shader);
	glLinkProgram(shader_program);
	//检查着色器是否成功链接,如果链接失败,打印错误信息
	glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetProgramInfoLog(shader_program, 512, nullptr, info_log);
		std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << info_log << std::endl;
	}
	//删除着色器
	glDeleteShader(vertex_shader);
	glDeleteShader(fragment_shader);
	//线框模式-可选(GL-LINE为线框模式,GL_FILL为填充模式(无下面该语句默认该模式)
	//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

	/*渲染*/
	while (!glfwWindowShouldClose((window)))
	{
		//清空颜色缓冲
		glClearColor(0.0f, 0.34f, 0.57f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		//使用着色器程序
		glUseProgram(shader_program);
		
		//绘制四边形
		glBindVertexArray(vertex_array_object);//绑定VAO
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);//EBO绘制四边形
		glBindVertexArray(0);//解除绑定VAO

		//交换缓冲并且检查是否有触发时间(比如键盘输入,鼠标移动等)
		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}

	/*释放资源*/
	//删除VAO/VBO/EBO
	glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);
	glDeleteBuffers(1, &vertex_buffer_object);
	glDeleteBuffers(1, &vertex_buffer_object);
	//清理所有资源并正确退出程序
	glfwTerminate();
	return 0;
}
VAO+VBO
/*
步骤:
1-初始化:GLFW窗口,GLAD
2-数据处理:给定顶点数据,生成并绑定VAO&VBO(准备再GPU中进行处理),设置顶点属性指针(本质上就是告诉OpenGL如何处理数据)。
3-着色器:给出顶点和片段着色器,然后链接为着色器程序,渲染时使用着色器程序。
4-渲染:清空缓冲,绑定纹理,使用着色器程序,绘制三角形,交换缓冲区检查触发时间后释放资源
*/
//使用VAO、VBO的方式形成四边形
#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
//using namespace std;
//三角形顶点数据
//const float triangle[] = {
//     //位置
//     -0.5,-0.5,0.0,//左下
//     0.5f,-0.5f,0.0f,//右下
//     0.0f,0.5f,0.0f//正上
//};
const float triangle[] = {
	//第一个三角形66
	0.5f,0.5f,0.0f,//右上
	0.5f,-0.5f,0.0f,//右下
	-0.5f,-0.5f,0.0f,//左下
	//第二个三角形
	-0.5f,-0.5f,0.0f,//左下
	0.5f,0.5f,0.0f,//右上
	-0.5f,0.5f,0.0f//左上
};
//屏幕宽,高
int screen_width = 1280;
int screen_height = 720;
int main() {
	//初始化GLFW
	glfwInit();
	//OpenGL版本为3.3,主次版本号均设为3
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_ANY_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//使用核心模式,无需向后兼容
	glfwWindowHint(GLFW_RELEASE, false);
	//创建窗口(宽、高、窗口名称)
	auto window = glfwCreateWindow(screen_width, screen_height, "Triangle", nullptr, nullptr);
	if (window == nullptr)//如果窗口创建失败
	{
		std::cout << "Failed to Create OpenGL ConText" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);//将窗口的上下文设置为当前线程的主上下文

	//初始化GLAD,加载OpenGL函数指针地址的函数
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
	}
	//指定当前视口尺寸(前两个参数为左下角位置,后两个参数是渲染窗口宽、高)
	glViewport(0, 0, screen_width, screen_height);

	//生成并绑定VAO和VBO
	GLuint vertex_array_object;//VAO
	glGenVertexArrays(1, &vertex_array_object);
	glBindVertexArray(vertex_array_object);
	GLuint vertex_buffer_object;//VBO
	glGenBuffers(1, &vertex_buffer_object);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer_object);
	//将顶点数据绑定至当前默认的缓存中
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangle), triangle, GL_STATIC_DRAW);
	//设置顶点属性指针
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);
	//解绑VAO和VBO
	glBindVertexArray(0);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
	//顶点着色器和片段着色器源码
	const char* vertex_shader_source =
		"#version 330 core\n"
		"layout (location=0) in vec3 aPos;\n"
		"void main()\n"
		"{\n"
		"      gl_Position=vec4(aPos,1.0);\n"
		"}\n\0";
	const char* fragment_shader_source =
		"#version 330 core\n"
		"out vec4 FragColor;\n"
		"void main()\n"
		"{\n"
		"      FragColor=vec4(0.5f,1.5f,0.2f,1.0f);\n"//三角形的颜色
		"}\n\0";
	//生成并编译着色器
	//顶点着色器
	int vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);
	glCompileShader(vertex_shader);
	int success;
	char info_log[512];
	//检查着色器是否编译成功,如果编译失败,打印错误信息
	glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(vertex_shader, 512, nullptr, info_log);
		std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;
	}
	//片段着色器
	int fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, nullptr);
	glCompileShader(fragment_shader);
	//检查着色器是否成功编译,如果编译失败,打印错误信息
	glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(fragment_shader, 512, nullptr, info_log);
		std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;
	}
	//链接顶点和片段着色器至一个着色器程序
	int shader_program = glCreateProgram();
	glAttachShader(shader_program, vertex_shader);
	glAttachShader(shader_program, fragment_shader);
	glLinkProgram(shader_program);
	//检查着色器是否成功链接,如果链接失败,打印错误信息
	glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetProgramInfoLog(shader_program, 512, nullptr, info_log);
		std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << info_log << std::endl;
	}
	//删除着色器
	glDeleteShader(vertex_shader);
	glDeleteShader(fragment_shader);
	//线框模式
	//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
	//渲染循环4
	while (!glfwWindowShouldClose((window)))
	{
		//清空颜色缓冲
		glClearColor(1.0f, 0.34f, 0.57f, 1.0f);//背景色
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		//使用着色器程序
		glUseProgram(shader_program);

		//绘制三角形
		glBindVertexArray(vertex_array_object);//绑定VAO
		glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);//绑定三角形
		glBindVertexArray(0);//解除绑定
		//交换缓冲并且检查是否有触发事件(比如键盘输入、鼠标移动等)
		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}
	//删除VAO和VBO
	glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);
	glDeleteBuffers(1, &vertex_buffer_object);
	//清理所有的资源并正确退出程序
	glfwTerminate();
	return 0;
}

参考资料

LearnOpenGL
中国大学MOOC《计算机图形学》——华中科技大学

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