
在开始今天的内容之前,笔者想给大家来一个我弹你猜的游戏。请听下面一段音频,你能猜出这是什么乐器吗?大家可以把自己的答案发在评论区,笔者将在下一期揭晓答案。

之所以要在正文之前弄这么一个游戏,其实笔者是有目的的。不知大家是否还记得我们在合成器专题第一期【合成器专题—音色由什么决定?】中谈到谐波关系对音色只起到50%的决定作用,另外那50%我们一直没说,那这一篇文章笔者就给大家介绍一下:
01、时域与频域
在前面的文章中,我们的重点在于如何合成一个波形,我们更加关注它们的频率关系,而对于时间来说,它们每时每刻都不会变化,不管是在音量上还是其他更复杂的方面。那我们可以这样讲,前面合成波形的工序,是在频域中完成的音色设计(虽然在科学上可能不那么严谨)。

那我们是否可以在时间上做文章,让同一个波形发出不一样的声音呢?答案是肯定的,事实上现实中的乐器在时域上也是变化多端的,如你拨动吉他的一根弦、按下钢琴一个键,它们的音量在时间上都会发生变化,而且两者的音量变化是不一样的。但这样的变化真的这么重要吗?可以跟波形五五开?如果你对开头的乐器不那么肯定,那么就足以证明时域跟频域在音色设计上同等重要了。有的读者可能会说可能那只是自己之前没有见过的乐器,但相信我,这个乐器大家都知道是什么。
02、包络(Envelope)
那么在合成器上我们应该如何实现音量在时间上的变化呢?我们需要用到包络这么个东西。谈到包络有的读者可能会想到ADSR,这其实是最常见的包络发生器的四个参数,它们分别是——起音(Attack)、衰减(Decay)、保持(Sustain)和释音(Release),ADSR包络需要门信号(Gate)对其进行控制。这四个概念其实不难理解,唯一问题是它们中建立、衰减跟恢复是以时间为单位的,为了便于理解,我们假设是音量(它也可以控制其他的参数),这是有些人会混淆的点。下面我们就来看看它们具体是控制什么的:

起音(Attack):这段决定声音从开始发出到最初的最大音量所需的时间长短。在打击乐音色里这部分当然要很短。
衰减(Decay):在声音达到最大音量后立即发生衰减的时间长短,衰减后的音量大小就是后面保持的音量大小。
保持(Sustain):他决定在衰减后音量保持的大小,与其他三个不同的是他并不代表保持的时间长短,形象的说当你按下键盘不松手,持续发声时的音量大小就是保持决定的,你按多长时间他就保持多长时间,所以他不代表时间长短。通常保持的音量都低于起音的最高音量,不过也有相同甚至高出起音音量的。
释音(Release):这是声音最后的阶段,代表着声音从保持的音量逐渐衰减到0电平(最小音量)的时间长短。
注意,并不是所有的声音都有这4段包络,比如敲击木鱼只有起音和保持两段,管风琴没有衰减那段,甚至有些合成器只有AD这两段包络发生器。
Envelope 中的线性、指数:输出可以为线性或者指数曲线。线性一般用于控制除音量之外的其他参数,指数一般用于音量(用来产生线性的响度变化),也可用于产生打击感较强的参数变化。
一个完整的流程就是当你按下琴键,音量在设定的建立时间内,从最小值渐强至音量最大值,这个最大值一般取决于你按下琴键的力度大小;一旦音量达到最大值,就根据规定的衰减时间进行衰减,到达设定的维持音量并持续根据这个音量一直播放,当你松开琴键,音量便会根据设定的恢复时间,从持续音量降至0。(PS:笔者前几期说过的V Collection真就打折了,有兴趣的可以去Arturia官网了解一下)

以上是比较常见的包络参数,一些比较复杂的包络可能存在以下这些额外参数:
保持(Hold):(输入门信号低电平)输出电压继续保持在Sustain电平上的时间,这段时间之后再进入Release段;

延时(Delay):(输入门信号高电平)延迟这段时间之后再进入Attack段。

03、一些标志性音色的包络
以上大致就是你能见到的包络参数,掌握这些之后,你就可以用一个波形弄出不同的音色了,下面笔者举例一些比较常见的包络:
1.Lead:较短的建立时间(1毫秒)+极短/没有衰减时间+与最大音量相差不大的维持音量+较短的恢复时间(30毫秒);

2.Pad:较长的建立时间(1秒)+极短/没有衰减时间+与最大音量持平的维持音量+略长的恢复时间(几百毫秒);

3.Plucked:较短的建立时间(1毫秒)+略长的衰减时间(400毫秒)+为0的维持音量+没有意义的恢复时间。

当然这只是给大家一个参考,具体的设置还是希望大家自己摸索摸索,毕竟看这个教程的不就是想弄点属于自己的音色么?
想知道开头的音频是由什么乐器通过处理得到的吗?锁定下一期的文章!
本文内容来自,公众号:上和弦。
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本文作者:Logan Torres