俄罗斯方块。它跨越着年龄文化和语言的局限。这是一个游戏爱好者和非游戏爱好者都会玩的游戏。
但你知道他有一段苏联历史吗?俄罗斯方块是阿列克谢帕基特诺夫的心血之作,阿列克谢是俄罗斯的电脑程序员。他在苏联莫斯科科学学院工作。阿列克谢偏爱数学电脑和智力游戏。正是他的这种喜好促成了他发明了这个一直饱受欢迎的电子游戏。
他从5格骨牌这个小有名气的游戏获得灵感。5格骨牌是一个谜题游戏你需要将几何图形拼在一起。阿列克谢采取了5个格骨牌的规则将它们升级一下,创造了这个电脑游戏起初他只是为了自己取乐,才创造了这个游戏。他因两个单词将这个游戏命名为俄罗斯方块。这个单词是意思为4的希腊单词。和他最爱的运动网球的单词的结合。
代码如下:
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>
#include <windows.h>
#ifdef _MSC_VER // M$的编译器要给予特殊照顾
#if _MSC_VER <= 1200 // VC6及以下版本
#error 你是不是还在用VC6?!
#else // VC6以上版本
#if _MSC_VER >= 1600 // 据说VC10及以上版本有stdint.h了
#include <stdint.h>
#else // VC10以下版本,自己定义int8_t和uint16_t
typedef signed char int8_t;
typedef unsigned short uint16_t;
#endif
#ifndef __cplusplus // 据说VC都没有stdbool.h,不用C++编译,自己定义bool
typedef int bool;
#define true 1
#define false 0
#endif
#endif
#else // 其他的编译器都好说
#include <stdint.h>
#ifndef __cplusplus // 不用C++编译,需要stdbool.h里的bool
#include <stdbool.h>
#endif
#endif
// =============================================================================
// 7种方块的4旋转状态(4位为一行)
static const uint16_t gs_uTetrisTable[7][4] = { { 0x00F0U, 0x2222U, 0x00F0U,
0x2222U }, // I型
{ 0x0072U, 0x0262U, 0x0270U, 0x0232U }, // T型
{ 0x0223U, 0x0074U, 0x0622U, 0x0170U }, // L型
{ 0x0226U, 0x0470U, 0x0322U, 0x0071U }, // J型
{ 0x0063U, 0x0264U, 0x0063U, 0x0264U }, // Z型
{ 0x006CU, 0x0462U, 0x006CU, 0x0462U }, // S型
{ 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U, 0x0660U } // O型
};
// =============================================================================
// 初始状态的游戏池
// 每个元素表示游戏池的一行,下标大的是游戏池底部
// 两端各置2个1,底部2全置为1,便于进行碰撞检测
// 这样一来游戏池的宽度为12列
// 如果想要传统的10列,只需多填两个1即可(0xE007),当然显示相关部分也要随之改动
// 当某个元素为0xFFFFU时,说明该行已被填满
// 顶部4行用于给方块,不显示出来
// 再除去底部2行,显示出来的游戏池高度为22行
static const uint16_t gs_uInitialTetrisPool[28] = { 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U,
0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xC003U, 0xFFFFU,
0xFFFFU };
#define COL_BEGIN 2
#define COL_END 14
#define ROW_BEGIN 4
#define ROW_END 26
// =============================================================================
typedef struct TetrisControl // 这个结构体存储控制相关数据
{
bool pause; // 暂停
bool clockwise; // 旋转方向:顺时针为true
int8_t direction; // 移动方向:0向左移动 1向右移动
// 游戏池内每格的颜色
// 由于此版本是彩色的,仅用游戏池数据无法存储颜色信息
// 当然,如果只实现单色版的,就没必要用这个数组了
int8_t color[28][16];
} TetrisControl;
HANDLE g_hConsoleOutput; // 控制台输出句柄
// =============================================================================
int main() {
TetrisManager tetrisManager;
TetrisControl tetrisControl;
initGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 初始化游戏
do {
printPrompting(); // 显示提示信息
printPoolBorder(); // 显示游戏池边界
runGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 运行游戏
if (ifPlayAgain()) // 再来一次
{
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0x7);
system("cls"); // 清屏
restartGame(&tetrisManager, &tetrisControl); // 重新开始游戏
} else {
break;
}
} while (1);
gotoxyWithFullwidth(0, 0);
CloseHandle(g_hConsoleOutput);
return 0;
}
// =============================================================================
// 初始化游戏
void initGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {
CONSOLE_CURSOR_INFO cursorInfo = { 1, FALSE }; // 光标信息
g_hConsoleOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); // 获取控制台输出句柄
SetConsoleCursorInfo(g_hConsoleOutput, &cursorInfo); // 设置光标隐藏
SetConsoleTitleA("俄罗斯方块");
restartGame(manager, control);
}
// =============================================================================
// 重新开始游戏
void restartGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {
memset(manager, 0, sizeof(TetrisManager)); // 全部置0
// 初始化游戏池
memcpy(manager->pool, gs_uInitialTetrisPool, sizeof(uint16_t[28]));
srand((unsigned) time(NULL )); // 设置随机种子
manager->type[1] = rand() % 7; // 下一个
manager->orientation[1] = rand() & 3;
manager->type[2] = rand() % 7; // 下下一个
manager->orientation[2] = rand() & 3;
memset(control, 0, sizeof(TetrisControl)); // 全部置0
giveTetris(manager); // 给下一个方块
setPoolColor(manager, control); // 设置颜色
}
// =============================================================================
// 给一个方块
void giveTetris(TetrisManager *manager) {
uint16_t tetris;
manager->type[0] = manager->type[1]; // 下一个方块置为当前
manager->orientation[0] = manager->orientation[1];
manager->type[1] = manager->type[2]; // 下下一个置方块为下一个
manager->orientation[1] = manager->orientation[2];
manager->type[2] = rand() % 7; // 随机生成下下一个方块
manager->orientation[2] = rand() & 3;
tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]]; // 当前方块
// 设置当前方块y坐标,保证刚给出时只显示方块最下面一行
// 这种实现使得玩家可以以很快的速度将方块落在不显示出来的顶部4行内
if (tetris & 0xF000) {
manager->y = 0;
} else {
manager->y = (tetris & 0xFF00) ? 1 : 2;
}
manager->x = 6; // 设置当前方块x坐标
if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞
{
manager->dead = true; // 标记游戏结束
} else // 未检测到碰撞
{
insertTetris(manager); // 将当前方块加入游戏池
}
++manager->tetrisTotal; // 方块总数
++manager->tetrisCount[manager->type[0]]; // 相应方块数
printNextTetris(manager); // 显示下一个方块
printScore(manager); // 显示得分信息
}
// =============================================================================
// =============================================================================
// 插入方块
void insertTetris(TetrisManager *manager) {
// 当前方块
uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
// 当前方块每4位取出,位或到游戏池相应位置,即完成插入方块
manager->pool[manager->y + 0] |= (((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);
manager->pool[manager->y + 1] |= (((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);
manager->pool[manager->y + 2] |= (((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);
manager->pool[manager->y + 3] |= (((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);
}
// =============================================================================
// 移除方块
void removeTetris(TetrisManager *manager) {
// 当前方块
uint16_t tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
// 当前方块每4位取出,按位取反后位与到游戏池相应位置,即完成移除方块
manager->pool[manager->y + 0] &=
~(((tetris >> 0x0) & 0x000F) << manager->x);
manager->pool[manager->y + 1] &=
~(((tetris >> 0x4) & 0x000F) << manager->x);
manager->pool[manager->y + 2] &=
~(((tetris >> 0x8) & 0x000F) << manager->x);
manager->pool[manager->y + 3] &=
~(((tetris >> 0xC) & 0x000F) << manager->x);
}
// =============================================================================
// 水平移动方块
void horzMoveTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {
int x = manager->x; // 记录原列位置
removeTetris(manager); // 移走当前方块
control->direction == 0 ? (--manager->x) : (++manager->x); // 左/右移动
if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞
{
manager->x = x; // 恢复为原列位置
insertTetris(manager); // 放入当前方块。由于位置没改变,不需要设置颜色
} else {
insertTetris(manager); // 放入当前方块
setPoolColor(manager, control); // 设置颜色
printCurrentTetris(manager, control); // 显示当前方块
}
}
// =============================================================================
// 向下移动方块
void moveDownTetris(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {
int8_t y = manager->y; // 记录原行位置
removeTetris(manager); // 移走当前方块
++manager->y; // 向下移动
if (checkCollision(manager)) // 检测到碰撞
{
manager->y = y; // 恢复为原行位置
insertTetris(manager); // 放入当前方块。由于位置没改变,不需要设置颜色
if (checkErasing(manager, control)) // 检测到消行
{
printTetrisPool(manager, control); // 显示游戏池
}
} else {
insertTetris(manager); // 放入当前方块
setPoolColor(manager, control); // 设置颜色
printCurrentTetris(manager, control); // 显示当前方块
}
}
// =============================================================================
// 消行检测
bool checkErasing(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {
static const unsigned scores[5] = { 0, 10, 30, 90, 150 }; // 消行得分
int8_t count = 0;
int8_t k = 0, y = manager->y + 3; // 从下往上检测
do {
if (y < ROW_END && manager->pool[y] == 0xFFFFU) // 有效区域内且一行已填满
{
++count;
// 消除一行方块
memmove(manager->pool + 1, manager->pool, sizeof(uint16_t) * y);
// 颜色数组的元素随之移动
memmove(control->color[1], control->color[0],
sizeof(int8_t[16]) * y);
} else {
--y;
++k;
}
} while (y >= manager->y && k < 4);
manager->erasedTotal += count; // 消行总数
manager->score += scores[count]; // 得分
if (count > 0) {
++manager->erasedCount[count - 1]; // 消行
}
giveTetris(manager); // 给下一个方块
setPoolColor(manager, control); // 设置颜色
return (count > 0);
}
// =============================================================================
// 以全角定位
void gotoxyWithFullwidth(short x, short y) {
static COORD cd;
cd.X = (short) (x << 1);
cd.Y = y;
SetConsoleCursorPosition(g_hConsoleOutput, cd);
}
// =============================================================================
// 显示游戏池边界
void printPoolBorder() {
int8_t y;
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);
for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不显示顶部4行和底部2行
{
gotoxyWithFullwidth(10, y - 3);
printf("%2s", "");
gotoxyWithFullwidth(23, y - 3);
printf("%2s", "");
}
gotoxyWithFullwidth(10, y - 3); // 底部边界
printf("%28s", "");
}
// 定位到游戏池中的方格
#define gotoxyInPool(x, y) gotoxyWithFullwidth(x + 9, y - 3)
// =============================================================================
// 显示游戏池
void printTetrisPool(const TetrisManager *manager, const TetrisControl *control) {
int8_t x, y;
for (y = ROW_BEGIN; y < ROW_END; ++y) // 不显示顶部4行和底部2行
{
gotoxyInPool(2, y);
// 定点到游戏池中的方格
for (x = COL_BEGIN; x < COL_END; ++x) // 不显示左右边界
{
if ((manager->pool[y] >> x) & 1) // 游戏池该方格有方块
{
// 用相应颜色,显示一个实心方块
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, control->color[y][x]);
printf("■");
} else // 没有方块,显示空白
{
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0);
printf("%2s", "");
}
}
}
}
// =============================================================================
// 显示下一个和下下一个方块
void printNextTetris(const TetrisManager *manager) {
int8_t i;
uint16_t tetris;
// 边框
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF);
gotoxyWithFullwidth(26, 1);
printf("┏━━━━┳━━━━┓");
gotoxyWithFullwidth(26, 2);
printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
gotoxyWithFullwidth(26, 3);
printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
gotoxyWithFullwidth(26, 4);
printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
gotoxyWithFullwidth(26, 5);
printf("┃%8s┃%8s┃", "", "");
gotoxyWithFullwidth(26, 6);
printf("┗━━━━┻━━━━┛");
// 下一个,用相应颜色显示
tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[1]][manager->orientation[1]];
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, manager->type[1] | 8);
for (i = 0; i < 16; ++i) {
gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 27, (i >> 2) + 2);
((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");
}
// 下下一个,不显示彩色
tetris = gs_uTetrisTable[manager->type[2]][manager->orientation[2]];
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 8);
for (i = 0; i < 16; ++i) {
gotoxyWithFullwidth((i & 3) + 32, (i >> 2) + 2);
((tetris >> i) & 1) ? printf("■") : printf("%2s", "");
}
}
// =============================================================================
// 显示得分信息
void printScore(const TetrisManager *manager) {
static const char *tetrisName = "ITLJZSO";
int8_t i;
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xE);
gotoxyWithFullwidth(2, 2);
printf("■得分:%u", manager->score);
gotoxyWithFullwidth(1, 6);
printf("■消行总数:%u", manager->erasedTotal);
for (i = 0; i < 4; ++i) {
gotoxyWithFullwidth(2, 8 + i);
printf("□消%d:%u", i + 1, manager->erasedCount[i]);
}
gotoxyWithFullwidth(1, 15);
printf("■方块总数:%u", manager->tetrisTotal);
for (i = 0; i < 7; ++i) {
gotoxyWithFullwidth(2, 17 + i);
printf("□%c形:%u", tetrisName[i], manager->tetrisCount[i]);
}
}
// =============================================================================
// 显示提示信息
void printPrompting() {
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xB);
gotoxyWithFullwidth(26, 10);
printf("■控制:");
gotoxyWithFullwidth(27, 12);
printf("□向左移动:← A 4");
gotoxyWithFullwidth(27, 13);
printf("□向右移动:→ D 6");
gotoxyWithFullwidth(27, 14);
printf("□向下移动:↓ S 2");
gotoxyWithFullwidth(27, 15);
printf("□顺时针转:↑ W 8");
gotoxyWithFullwidth(27, 16);
printf("□逆时针转:0");
gotoxyWithFullwidth(27, 17);
printf("□直接落地:空格");
gotoxyWithFullwidth(27, 18);
printf("□暂停游戏:回车");
gotoxyWithFullwidth(25, 23);
printf("■By: wohaaitinciu 12.12.29");
}
// =============================================================================
// 运行游戏
void runGame(TetrisManager *manager, TetrisControl *control) {
clock_t clockLast, clockNow;
clockLast = clock(); // 计时
printTetrisPool(manager, control); // 显示游戏池
while (!manager->dead) // 没挂
{
while (_kbhit()) // 有键按下
{
keydownControl(manager, control, _getch()); // 处理按键
}
if (!control->pause) // 未暂停
{
clockNow = clock(); // 计时
// 两次记时的间隔超过0.45秒
if (clockNow - clockLast > 0.45F * CLOCKS_PER_SEC ) {
clockLast = clockNow;
keydownControl(manager, control, 80); // 方块往下移
}
}
}
}
// =============================================================================
// 再来一次
bool ifPlayAgain() {
int ch;
SetConsoleTextAttribute(g_hConsoleOutput, 0xF0);
gotoxyWithFullwidth(15, 10);
printf("游戏结束");
gotoxyWithFullwidth(13, 11);
printf("按Y重玩,按N退出");
do {
ch = _getch();
if (ch == 'Y' || ch == 'y') {
return true;
} else if (ch == 'N' || ch == 'n') {
return false;
}
} while (1);
}
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