Unity Shader Water 真实感水体的制作心得
用了两周半的时间研究了一下基本的水体渲染。效果中并不涉及顶点的波移动,仅为法线贴图扰动,其中包括了海浪、平面反射、高光反射、折射等效果。适合用于PC端各类型游戏的水面效果,且源代码用的是最基本的顶点片元着色器和一些常见的shaderlab函数,也容易运用到其他引擎上。
此文是我一个学习笔记,分享出来希望大家一起学习,如果有大佬教导就更好了。
我在看了网上能找到的多部分水体的文章和论文后(文末会列出),结合一些实际游戏的效果图,其中代码会有所ctrlc/v和删减,实际效果还有许多欠缺,之后会继续学习。
首先要说我选择的是在世界空间下计算这些参数,即先在顶点着色器中计算切线空间到世界空间的变换矩阵,把他传递给片元着色器,再在片元着色器中把法线方向从切线空间变换到世界空间。 在计算中我会运用到这些基础向量:worldPos / lightDir / viewDir / halfDir / NdotL(法线点乘光源方向)/ NdotH(法线点乘半角向量)均为世界空间下 。
关于世界空间下法线的变换 详请翻阅《入门精要》P152。
这里贴上主要代码:
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 TtoW0:TEXCOORD2;
float4 TtoW1:TEXCOORD3;
float4 TtoW2:TEXCOORD4;
};
//顶点着色器的输出结构体v2f,包含了切线空间到世界空间的变换矩阵。
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
float3 worldNormal = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));
fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;
o.TtoW0 = float4(worldTan