shader 反射 水面_Unity Shader 水体渲染

Unity Shader Water 真实感水体的制作心得

用了两周半的时间研究了一下基本的水体渲染。效果中并不涉及顶点的波移动,仅为法线贴图扰动,其中包括了海浪、平面反射、高光反射、折射等效果。适合用于PC端各类型游戏的水面效果,且源代码用的是最基本的顶点片元着色器和一些常见的shaderlab函数,也容易运用到其他引擎上。

此文是我一个学习笔记,分享出来希望大家一起学习,如果有大佬教导就更好了。

我在看了网上能找到的多部分水体的文章和论文后(文末会列出),结合一些实际游戏的效果图,其中代码会有所ctrlc/v和删减,实际效果还有许多欠缺,之后会继续学习。

首先要说我选择的是在世界空间下计算这些参数,即先在顶点着色器中计算切线空间到世界空间的变换矩阵,把他传递给片元着色器,再在片元着色器中把法线方向从切线空间变换到世界空间。 在计算中我会运用到这些基础向量:worldPos / lightDir / viewDir / halfDir / NdotL(法线点乘光源方向)/ NdotH(法线点乘半角向量)均为世界空间下 。

关于世界空间下法线的变换 详请翻阅《入门精要》P152。

这里贴上主要代码:

struct v2f

{

float4 pos : SV_POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

float4 TtoW0:TEXCOORD2;

float4 TtoW1:TEXCOORD3;

float4 TtoW2:TEXCOORD4;

};

//顶点着色器的输出结构体v2f,包含了切线空间到世界空间的变换矩阵。

v2f vert (appdata v)

{

v2f o;

o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;

float3 worldNormal = normalize(UnityObjectToWorldNormal(v.normal));

fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);

fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;

o.TtoW0 = float4(worldTan

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