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原创 StrayFog开源Unity3d框架EditorStrayFog 之 AssetBundle(一) 如何添加Set AssetBundleName菜单

StrayFog传送门今天我们来讲讲如何正确的添加【StrayFog=>AssetBundle=>Set AssetBundleName】菜单项。首先,我们先把菜单添加到编辑器中。1. 在EditorStrayFog库的【Assets/Editor/StrayFog/EditorMenuItem】目录下添加你要进行菜单项操作的.cs类文件,在本示例中是EditorAsse...

2019-06-04 11:02:25 42

原创 StrayFog开源Unity3d框架设计思路讲解(三)EditorStrayFog

StrayFog传送门EditorStrayFog是StrayFog框架的核心编辑器库,它包括了资源加载、引导、UI窗口、图集、XLS与SQLite数据处理、XLua等功能的使用与原始数据、脚本、资源的自动生成管理。为方便维护与管理,整个库的目录结构与编辑器中StrayFog菜单是一一对应的。在查找相应的功能代码或是扩展相应功能时,只需要找出相对应的几个文件类即可。EditorMenuIt...

2019-06-04 10:24:02 54

原创 StrayFog开源Unity3d框架设计思路讲解(二)StrayFogCore、StrayFogRunning

StrayFog传送门StrayFogCore库是解决基础算法、接口、抽象类、扩展类等的库,它包含:[AbsClass]:基础抽象ScriptableObject、Single单例类。[Attribute]:常用的编辑器Inspector窗口显示属性、字段表描述、代码描述等解释性、显示性属性。[Enums]:编辑器开宏定义枚举。[Geometry]:多边形处理,目前只添加了关于...

2019-06-04 09:57:55 60

原创 StrayFog开源Unity3d框架设计思路讲解(一)框架设计的思路问题

StrayFog传送门StrayFog是经历了五年多自己对项目的理解和开发的基础上,一步步重构得来的,所以在设计过程中会有许多的经验与思路需要去总结与记录,所以从这一篇开始,我会详细讲解在开发这个框架的过程中遇到的问题,和一些解决方案,写出来也是借大家一起学习,如果有更好建议,希望大家提出,我可以进一步完善这个框架。StrayFog整个框架分为四个部分:StrayFogCore,Str...

2019-06-04 09:41:04 70

原创 StrayFog开源Unity3d框架讲解(十 一)Release菜单

StrayFog传送门【Build Package】生成项目外部资源包,一键打包执行当前菜单即可,完成后会定位到资源包目录。【Build Bat To Package】生成资源包Bat执行文件,保存在Game/Editor目录下的bat文件。【Build Dll To Package】生成Dll资源包文件(XLua方案替代此方案,此项做为保留项)。【Build All Xls Da...

2019-05-29 11:28:19 68

原创 StrayFog开源Unity3d框架讲解(十)AssetDiskMaping菜单

StrayFog传送门AssetDiskMaping资源磁盘映射,是StrayFog中比较重要部分,它是整个资源加载的数据核心,其他各部分功能的资源加载都必须靠它来完成。资源磁盘映射主要分为AssetDiskMapingFile.xlsx、AssetDiskMapingFolder.xlsx两部分。StrayFogAssetBundleManager.cs是StrayFog统一资源管...

2019-05-29 10:13:07 40

原创 StrayFog开源Unity3d框架讲解(九)XLua菜单

StrayFog传送门XLua热更新是目前比较好的选择,官方github:https://github.com/Tencent/xLua【Build XLua Map】:生成指定文件夹内后缀名为.lua.txt的XLua脚本文件映射,并将映射数据保存到指定的XLuaMap.xlsx表。XLuaMap.xlsx表中的主键id是根据脚本文件的名称的UniqueHashCode值得来,一般情...

2019-05-29 09:58:05 44

原创 StrayFog开源Unity3d框架讲解(八)XLS、SQLite菜单

StrayFog传送门在Unity3d项目中,本地数据存储是很重要的一个部分,即要存储方便,又要存储快速,在经历了各种方式的试验与项目验证后,个人认为本地数据存储使用SQLite是比较好的选择,为了便于开发,我这里就将数据存储分为XLS和SQLite两种方式,XLS是在编辑器运行时做为快速调试数据用的,一般是策划在XLS填好数据,然后在发布后自动转换到SQLite里使用。关于数据模式切换的...

2019-05-28 14:07:45 38

原创 StrayFog开源Unity3d框架讲解(七)Animator、SpriteAtlas、AssetBundle菜单

StrayFog传送门【Animator】阿凡达:是一个将Animator动画系统映射到有限FMS状态机系统的功能。[Build Animator Controller FMS Maping]创建AnimatorController控制器FMS映射:执行此功能将生成依据指定文件夹内的.controller后缀的Animator控制器文件中StateMachine、State、Paramet...

2019-05-28 13:36:56 252

原创 StrayFog开源Unity3d框架讲解(六 )Guide菜单

StrayFog传送门在Unity3d开发中,引导也是一个比较复杂的系统,在这里我写了一个供参考的一种引导的做法,当前这个引导系统的好处是不需要处理UGUI相关的事件、位置等的计算,只需要关注于引导的处理与UI的事件处理。【Set UIGuideRegister.GraphicNodeIndexs】: 设置当前引导注册器的Graphic子项在GraphicNodeIndexs属性的索引值。...

2019-05-28 12:03:27 56

原创 StrayFog开源Unity3d框架讲解(五 )UIWindow菜单

StrayFog传送门在Unity3d开发中,UGUI是相当重要的一部分,此篇将主要介绍UIWindow菜单的使用。【Create New UIWindow】:生成新的UI窗口[UIWindowPrefab]生成UI窗口预置的文件夹:保存当前新窗口预置的根目录。[UIWindowScript]生成UI窗口脚本的文件夹:保存当前新窗口脚本的根目录。[Select Config]选...

2019-05-28 11:19:47 80

原创 StrayFog开源Unity3d框架讲解(四 )Shader、CustomAssets、AnimCurve​​​​​​​、Query、Dll菜单

StrayFog传送门这一篇主要介绍Shader、自定义资源、查询、Dll相关的设置与使用。【Shader】菜单[Build Default Shader]生成默认Shader:执行此菜单将默认把【Assets\Editor\StrayFog\EditorResxTemplete\Shader】定义的.Shader文件自动生成到【Assets\Project\Shader】目录。如...

2019-05-28 10:18:24 59

原创 StrayFog开源Unity3d框架讲解(三 )Resources Loading Mode 、DataMode、Develop菜单

StrayFog传送门这一篇主要介绍资源加载模式、数据模式、开发宏的相关设置与使用。【Resources Loading Mode】菜单资源加载模式是使用指定的方式加载资源,分为内部资源和外部资源。[Internal]内部资源模式:所有的数据、资源从编辑器内加载,即从:Assets目录下加载,所有数据的生成与使用都以Resources.Load方式加载。[External]外部...

2019-05-27 14:04:06 46

原创 StrayFog开源Unity3d框架讲解(二)Project菜单

StrayFog传送门StrayFog=>Project菜单主要是生成工程起始的默认资源以及相关资源配置的管理,为了让工程尽可能的兼容与数据的动态更新,大部分能功都以配置方式来处理,少部分功能做为工程必须功能固化下来。【StrayFog=>Project=>Build Project Assets】菜单生成工程必要的资源,主要包括工程默认的参数配置的StrayFogS...

2019-05-27 13:40:13 54

原创 StrayFog开源Unity3d框架讲解(一 )基本菜单操作项

StrayFog传送门这里先简单说明一下StrayFog架构的工程目录说明,工程源码点击。StrayFog【主菜单】|--Resource Loading Mode【资源加载模式】==》定义的工程加载资源的来源。 |--【Internal 】内部资源(编辑器Assets目录内资源)。 |--【External】外部资源(发布后的外部资源包)。|-- Dat...

2019-05-27 11:19:32 120

原创 StrayFog开源UE4框架讲解(前言)

        介于最近Unity3d完成并转入到UE4项目的开发,在总结Unity3d的开发经验后,决定从一开始就积累和总结开发的经验,所以创建了StrayFog的UE4框架,旨在逐步积累。         工程源码: https://github.com/StrayFog/StrayFogUE4.20,UE4引擎4.20及以上版本。...

2018-09-26 10:18:57 312

原创 StrayFog开源Unity3d框架讲解(前言)

不觉间已从事软件开发十几年,从一开始的行业软件,到Web开发,再到现在的游戏前端开发,深刻体会在中国做程序的不易,一开始的开发资料都是在英文资料中摸石头,到现在,各种社区、论坛、博客的涌现,查资料已不是十几年前那么不易,但一路走来,总感觉少些什么。在近段时间的开发工作中,在解决一些问题时,发现很多的源代码或解决方案是正确的,但没有做系统的讲解,多数都只是官方示例的一些简易应用,缺少系统性,所以...

2018-07-23 16:31:29 199

原创 关于Draw Call与SetPass Call的优化备忘录

这篇文章主要是备注Draw Call 与SetPass的优化建议,会不定期的更新。【Draw Call】【SetPass Call】1.Particle System粒子系统的Renderer属性使用相同Material材质球的Order In Layer属性设置相同的值。   粒子系统的SetPass Call值会统一以Renderer材质球在Renderer下的Orde

2016-07-21 20:48:36 3579

原创 Unity3d Profiler 踩坑记实

profiler 在真机上的调试,一直以来碰到各种各样的呀买爹事件,在u3d开发的第五个年头,终于在忍无可忍下,花费了N天的时间,终于弄清楚了各种坑,现奉上完整的踩坑记实。经过几天的各种测试,最后发现,profiler要能真机调试,主要是几个步骤:1.如果硬盘够的话,建议把sdk全部都下下来,我是在这里下的http://sdk.android-studio.org/,基本上能正常更新。

2016-07-21 15:18:44 1874 1

原创 Unity3d 实时折射与反射

Unity3d 实时折射与反射

2014-05-27 16:44:56 10013

翻译 Unity3d 镜面折射 vertex and frag Shader源码

Unity3d 镜面折射 网上能找到的基本上是固定管道或表面渲染的shader,特此翻译为顶点、片段渲染的Shader

2014-05-22 18:23:22 4004

翻译 Unity3d 镜面反射 vertex and frag Shader源码

Unity3d 镜面反射 网上能找到的基本上是固定管道或表面渲染的shader,特此翻译为顶点、片段渲染的Shader,本源码只涉及shader与cs部分,Editor部分使用NGUI绘制的,请自行下载NGUI unity3d 版本:v4.3.1

2014-05-16 16:53:01 6633

原创 Unity3d 图片切割

最近碰到做一个需要切割图片的游戏,先说下基本思想。先使用Texture2D.GetPixels将图片按你需要的块取得相应块的颜色Color[]值,然后生成相应的Texture2D图片,再将Texture2D图片给相应的模型的纹理贴图中,用renderer.material.mainTexture属性.附件里有源码.

2010-09-06 16:49:00 1867

原创 Unity3d 一点体会

<br />研究Unity3D引擎也有一年多了,感觉这个引擎使用起来还是很方便的,但是代码写起来有时候会有点回到Flash编码的感觉,最近也做了一个3d足球,轮盘之类的小游戏,感觉还是不错的,希望正在研究Unity3D的同学,一起交流交流,当然了,.net系统框架也是可以一起讨论的!以后会慢慢的写一些关于3D游戏开发的小文章,以供大家相互学习,已经很久没来写文章了!

2010-08-12 16:55:00 885 1

原创 分布式数据库2005 简单用法

/*分布式查询*/分布式查询(Distributed Query)能够访问存放在同一部计算机或不同计算机上的SQL Server或不同种类的数据源。众所周知,OLE DB是Microsoft规格的公用数据访问的应用程序开发界面(Application Programming Interface,API),而SQL Server2000即是使用OLE DB来支持分布式查询的。SQL Server20

2009-06-28 10:03:00 525

原创 C# 获得MAC,CUP,硬盘等编号

这里的硬盘编号与WinForm程序获得的结果不同,各位同仁使用的时候注意下,1.首先先添加Web.Config文件的节点这个一定要加上,如果你用的是网站配置的mode不是Forms的话,会出现无权限或访问被拒绝,这是因为网站使用非Forms模式是没有系统的信息访问的权限滴!2.SystemMethodInfo是主要的类,其它类都是辅助类,主要是获得相关信息的类. SystemM

2008-12-30 09:43:00 622

原创 常用正则表达式

正则表达式用于字符串处理、表单验证等场合,实用高效。现将一些常用的表达式收集于此,以备不时之需。匹配中文字符的正则表达式: [/u4e00-/u9fa5]评注:匹配中文还真是个头疼的事,有了这个表达式就好办了匹配双字节字符(包括汉字在内):[^/x00-/xff]评注:可以用来计算字符串的长度(一个双字节字符长度计2,ASCII字符计1)匹配空白行的正则表达式:/n/s*/r评注:可以

2008-07-24 11:18:00 298

原创 Extjs Html代码传值问题(aspx做为服务文件)

HTML代码: DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">head>    title>游戏分类title>

2008-03-19 15:18:00 3631

原创 文字与图片水印

    private void Btn_Upload_Click(object sender, System.EventArgs e)        ...{            if(UploadFile.PostedFile.FileName.Trim()!="")            ...{                //上传文件                string 

2008-03-14 16:58:00 377

原创 最简单的lambda 表达式

最简单的lambda 表达式

2008-03-14 09:41:00 396

原创 C# URL 重写与反重写

在URL重写中,最重要的莫过于IHttpModule接口了,先看下代码:using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Web;namespace YouXi.Components...{    public class HttpModule : I

2008-03-12 10:52:00 2401 1

原创 ExtJs 访问aspx 传参与读参

HTML代码如下:DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">head>    title>游戏分类title> 

2008-03-12 10:35:00 2230

原创 ExtJs XSLTHelper 生成XSLT转换XML字符串

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Xml.Linq;using System.Text;using System.Xml;using System.Xml.Xsl;namespace CommonHelper...{    public static class XSLHel

2008-03-12 10:26:00 1030

原创 ExtJs XMLHelper XML序列化与反序列化

using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Xml.Serialization;using System.IO;namespace CommonHelper...{    public class Serialize    ...{        /

2008-03-12 10:23:00 740

原创 ExtJs JsonHelper Json序列化与反序列化

 using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text;using System.Web.Script.Serialization;using System.Runtime.Serialization.Json;using System.Reflection;namespace C

2008-03-12 10:21:00 1899

原创 ExtJs WCF 脚本文件 所有例子的引用的JS

UTF-8编码WCFFunction.js/**//** * Author by xiaozhuang * Date 2007-12-14 */  //把从BasicForm获取的Values对象中的Y-m-d型日期转换成WCF的UTC型    function ConvertFormValues(obj,fieldname)...{           var newResult = n

2008-03-01 09:48:00 989

原创 ExtJs WCF服务 XML文件读取与保存

还是像以前一样,贴出代码!还是用Vs2008创建工程哦!Html代码DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">h

2008-03-01 09:45:00 2267

原创 ExtJs Ajax的WCF服务 之 Ext.grid 控件显示

 这一次我们用WCF来替代WebService服务.还是先创建一个WebApplication工程添加Grid.htm文件,代码如下:引用的ext-base.js,ext-all.js,resources/css/ext-all.css文件在www.extjs.com中能够下到DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transiti

2008-02-22 10:38:00 2146

原创 ExtJs WebService Json序列化(扩展JavaScriptSerializer类)

今天我们来探讨一下关于 使用JavaScriptSerializer的Serialize方法进行Json序列化.在这里我们要用到反射,所以,对于反射也可以顺便学习一下.注意,我这里是用Vs2008来编写的,所以Vs2008以前的版本,需要读者自己相应的改一下,~_~!首先我们创建一个webapplication工程,添加一个WebService.htm文件,页面代码如下:

2008-02-21 10:46:00 3798 3

原创 Extjs 数据读取对象ArrayReader/JsonReader/XmlReader

DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">head>    title>无标题页title>    script s

2008-02-19 15:33:00 5148 1

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