![662e6ec862e5cb121a413423b79dc22e.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/da13053f71011e6abdc1e75ae26bf912.jpeg)
动力学尾巴(羽毛、头发...)绑定
第一阶段
在做绑定之前,我们可以先保存一下MAYA2019自带的头发预设,以作备用。
![d255433a69e2a2dc222827c8ea32a895.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/c360db9ac5d27f986c0c14b8a4e98789.jpeg)
双击打开MAYA自带的案例,选择箭头指定的这张就OK啦
![a8b1820633515fa9ee317515505c69bc.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f10c75855dc118edad44dd800c860e33.jpeg)
之后在大纲里选中hairSystem1命名保存预设,新建场景,按照箭头指示来操作哦
![c72d2087e59ccc0c997aac7cb43c7f4e.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1c5cb0098d4ade1850012110ca2256db.jpeg)
![71fa306603cc846ee9c5f44d24b46282.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/481f84f95081fe25b19a646601c54f25.png)
第二阶段
接下来就是打开模型,搭建骨骼(在搭建骨骼的时候为了确保骨骼在尾巴的中心,可以用添加簇的方法)。
![35864f1eb6b6e03d8c461b4080dea410.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/26ba7d8ccdc2e61fc2694f70833de5d9.jpeg)
添加两个控制器hip、hip_a(需要打组并命名为hip_a_grp),分别吸附到根骨骼和根骨骼下的第一节骨骼(选中组hip_a_grp吸附),且把组hip_a_grp作为hip的子层级。
然后用曲线和骨骼做约束分别为:hiP与根骨骼用父对象约束,hip_a与根骨骼下的第一节骨骼用父对象约束
![ff2f5c8842bc57cc09258be434f0376c.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/92cdbf1b752d6b803ad47a5150ac414f.jpeg)
打开曲线工具(设置如下图所示),打开点吸附以下图箭头指向的关节球开始往后创建一条CV曲线。
![584749e0954b92b0696aa4b3353cbdcd.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/b6c074768db5a791c5f82e5b86d1ad6c.jpeg)
第三阶段
之后就是在FX模块下,选择刚创建好的CV曲线执行nhair菜单下的动力学花选定曲线
![3ef89c385d59ad8b796c1f9d1f5a9a0b.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/fcc2ef241981a0873afe190bc2186595.jpeg)
大纲选中hairSystem2 ctrl+a在属性编辑器里点击预设选中我们一开始保存的预设选择替换
![f17ff02144377b863e89d889b01904cd.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/042dcb0af1d2cfb980dd81fd4d33906a.jpeg)
大纲选中组hairSystem2Follicles下的follicle2,在属性编辑器里找到第二项follicleshape2,将毛囊属性下的点锁定改为基础
![5624bf0ace5f22e92f21152f7968222d.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/0bf8ec4ba02a3466a30848cfd6d159b3.jpeg)
在绑定模块下,为骨骼创建IK样条线控制柄(工具设置如下图所示)
![5e8c9fd170ca7c2de64f1d57d6ae042c.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/00c3584d256a691e236253dbada7e8eb.jpeg)
先选择根骨骼下第二节再选择最尾部的骨骼球,然后在大纲里按CTRL加选组hairSystem2OutputCurves下的CV曲线curve4,也就是创建头发自己生成的那条曲线(先后顺序看序号咯)
![b89fa2a8830b2359502a86c842b34a96.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/f26142ec98365a5fde0f13f9c66cccac.jpeg)
最后阶段
最后就是根骨骼与模型进行蒙皮啦
![dc12b36140915168edb0f641a6ab73eb.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/3b2855b0ad02e03db9aae5a50fd7da26.jpeg)
把组hairSystem2Follicles作为根骨骼下第一个关节球的子层级,再把曲线curve4从组里解放出来
![3736ce3702590c08c17c509c4b961f28.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1662777754c1d884809f11dfd0170307.jpeg)
最后整理一下大纲,把刚才的那些节点(curve4、ikHandle1、hairSystem2OutputCurves、nucleus1、hairSystem2)打组,像这样↓
![6c32fef775f659465d61bf6014785961.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/c214f6967bcc4fc0d1523db67dd1c857.jpeg)
如果想要柔软点的或者硬点的效果可以调节刚度、刚度比例。箭头已经给你们指明了方向,look~~~
![b4dacee7f3c93813c281b2cf9adc2421.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/08a5073f6de84add30af4288e2284468.jpeg)
对比一下最开始的模型,单纯看图片都觉得灵活了呢!以上就是尾巴的简单绑定啦,如果是羽毛或者头发,可以调节以上两项基本能实现想要的效果。这个实用技能,你GET了嘛!