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第 3 页 精英生成概率以及部分能力参数设置

五.精英生成概率以及部分能力参数设置

精英生成的相关项为——

I:eliteRarity=

I:infernoRarity=

I:ultraRarity=

设置自然精英的生成概率,公式为N分之一,其中N为其等号后面的设置数。

详细生成判断算法为:在普通怪的N分之一中生成稀有级,在稀有级的N分之一中生成恶魔级,最后在恶魔级的N分之一中生成强力级。

例如

I:eliteRarity=10

I:infernoRarity=2

I:ultraRarity=5

则在普通敌人中,十分之一生成稀有级。

在十分之一生成的稀有级中,五分之一生成恶魔级。

在五分之一生成的恶魔级中,二分之一生成强力级。

S:mobHealthFactor=

设置精英血量的加成倍数,默认为1.0。

具体公式为——

“entitybasehealth里对应的精英基础血量”*“mobHealthFactor参数”*“精英属性数量范围内的一个随机整数”=生成的精英的最大血量

例如:

设置entitybasehealth里对应的僵尸血量为40, S:mobHealthFactor=2.0

若生成带有冲锋、粘性、复仇、虚弱的僵尸精英的话,其血量为40*2*(1-4的随机整数)=80-320的波动值。

mobFarmDamageThreshold=

设置精英的远距离属性的作动范围,作用于窒息、闪电风暴、火焰弹、织网,默认为150.0,即15格范围,mc1.7.2开始添加的新参数。

D:maxOneShotDamage=

设置精英的远距离属性的伤害威力,作用于闪电风暴、火焰弹,默认为10.0,即5心伤害,mc1.7.2开始添加的新参数。

六.界面显示相关

相关项目为——

B:disableGUIoverlay=(禁止界面上显示精英属性,默认为否)

B:useSimpleEntityClassnames=(对精英怪使用精英名称,默认为是。若否则界面上将不会显示精英怪的血条和精英名称)。

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