tilemap 菱形_Cocos2d-x使用瓦片地图

图所示的复杂地图可以使用瓦片地图技术,瓦片地图是用一些小图片(瓦片)拼接而成,这样可以大大地减少内存消耗。如图11-6所示的瓦片地图,只需要如图所示的三个瓦片就可以了。

瓦片地图

地图中的瓦片瓦片地图的分类瓦片地图可以有三种分类:直角地图、斜角地图和六边形地图。1、直角地图直角地图,如图所示是使用方形瓦片构建,看上去是垂直向下观察的鸟瞰图,构成瓦片地图的瓦片不一定是正方形,也可以是长方形瓦片。2、斜角地图斜角地图,如图所示是使用菱形瓦片构建。斜角地图是将视角旋转到45度,斜角地图能够使我们的大脑错误地认为,我们是在三维游戏世界中。在早期的电子游戏中由于硬件性能所限制,很多游戏采用斜角地图模拟三维游戏。但是现在运行三维游戏已经不是问题,所有现在我们一般不推荐使用斜角地图。3、六边形地图六边形地图,如图所示是使用六边形瓦片构建。

直角地图

斜角地图

六边形地图瓦片地图中核心概念在瓦片地图中有一些基本的概念需要我们了解一下,这些概念包括:层、瓦片、瓦片地图坐标和全局标识。1、层瓦片地图由地图层组成,我们可以对层进行创建、删除、隐藏和显示等操作。层可以分为:普通层和对象层。普通层用来绘制一些地图基本要素,这些地图要素基本上是固定的,如图所示,云、鸟、树木、仙人掌和草地等。对象层中可以圈出一些区域,一个区域就是一个对象&#x

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这里提供一种简易的Unity-2D随机生成地图及障碍物的方法: 1. 创建一个空物体,命名为MapGenerator,将其挂载一个脚本MapGenerator.cs。 2. 在脚本中定义一些公共变量,如地图大小、障碍物数量、障碍物大小等。 3. 在Start()方法中,使用循环生成地图和障碍物。可以使用随机数来生成地图和障碍物的位置和大小。 4. 生成地图时,可以使用Tilemap组件来创建砖块地图。可以使用Tile Palette工具来创建不同的砖块,并在脚本中随机选择一些砖块来生成地图。 5. 生成障碍物时,可以使用SpriteRenderer组件来创建障碍物。可以使用多个Sprite来创建不同的障碍物,并在脚本中随机选择一些Sprite来生成障碍物。 6. 最后,将生成的地图和障碍物放置在MapGenerator物体下,并运行游戏即可。 下面是MapGenerator.cs的代码示例: ``` using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Tilemaps; public class MapGenerator : MonoBehaviour { public int mapWidth = 100; public int mapHeight = 100; public int obstacleCount = 20; public float obstacleSize = 1f; public Tilemap tilemap; public TileBase[] tiles; public Sprite[] obstacles; // Start is called before the first frame update void Start() { GenerateMap(); GenerateObstacles(); } void GenerateMap() { for (int x = 0; x < mapWidth; x++) { for (int y = 0; y < mapHeight; y++) { tilemap.SetTile(new Vector3Int(x, y, 0), tiles[Random.Range(0, tiles.Length)]); } } } void GenerateObstacles() { for (int i = 0; i < obstacleCount; i++) { GameObject obstacle = new GameObject("Obstacle"); obstacle.transform.parent = transform; SpriteRenderer sr = obstacle.AddComponent<SpriteRenderer>(); sr.sprite = obstacles[Random.Range(0, obstacles.Length)]; float size = Random.Range(obstacleSize / 2f, obstacleSize); obstacle.transform.localScale = new Vector3(size, size, 1f); float x = Random.Range(0f, mapWidth); float y = Random.Range(0f, mapHeight); obstacle.transform.position = new Vector3(x, y, 0f); } } } ``` 在这个示例中,我们使用Tilemap组件来生成地图,并使用了SpriteRenderer组件来生成障碍物。你可以根据自己的需求来修改代码。

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