服务器查看gpu状态_详解服务器GPU架构和基础知识

本文介绍了GPU的起源,从ATi和NVIDIA的角度阐述GPU的发展,并详细解释了GPU的工作原理,包括顶点处理、光栅化计算和纹理贴图等步骤。探讨了GPU与CPU在架构上的差异,强调了GPU的并行处理能力。还讨论了GPU加速技术如CUDA和OpenCL,以及评估GPU性能的重要参数,如CUDA核心、显存容量、位宽和频率。
摘要由CSDN通过智能技术生成

原创: Hardy 架构师技术联盟

1、GPU的起源

GPU缩写为Graphics Processing Unit的,一般称为视觉处理单元。GPU被广泛用于嵌入式系统、移动电话、个人电脑、工作站和电子游戏解决方案当中。现代的GPU对图像和图形处理是十分高效率的,这是因为GPU被设计为很高的并行架构这样使得比通用处理器CPU在大的数据块并行处理算法上更具有优势。

1985年 8月20日 ATi公司成立,同年10月ATi使用ASIC技术开发出了第一款图形芯片和图形卡,1992年 4月 ATi发布了 Mach32 图形卡集成了图形加速功能,1998年 4月 ATi被IDC评选为图形芯片工业的市场领导者,但那时候这种芯片还没有GPU的称号,很长的一段时间ATI都是把图形处理器称为VPU,直到AMD收购ATI之后其图形芯片才正式采用GPU的名字。

NVIDIA公司在1999年发布GeForce 256图形处理芯片时首先提出GPU的概念。从此NVIDIA显卡的芯片就用这个新名字GPU来称呼。GPU使显卡削减了对CPU的依赖,并执行部分原本CPU的工作,尤其是在3D图形处理时。GPU所采用的核心技术有钢体T&L、立方环境材质贴图与顶点混合、纹理压缩及凹凸映射贴图、双重纹理四像素256位渲染引擎等,而硬体T&L技术能够说是GPU的标志。

2、工作原理

2.1、GPU工作流程简介

GPU的图形(处理)流水线完成如下的工作:(并不一定是按照如下顺序):顶点处理:这阶段GPU读取描述3D图形外观的顶点数据并根据顶点数据确定3D图形的形状及位置关系,建立起3D图形的骨架。在支持DX8和DX9规格的GPU中,这些工作由硬件实现的VertexShader(定点着色器)完成。

光栅化计算:显示器实际显示的图像是由像素组成的,我们需要将上面生成的图形上的点和线通过一定的算法转换到相应的像素点。把一个矢量图形转换为一系列像素点的过程就称为光栅化。例如,一条数学表示的斜线段,最终被转化成阶梯状的连续像素点。

纹理帖图:顶点单元生成的多边形只构成了3D物体的轮廓,而纹理映射(texturemapping)工作完成对多变形表面的帖图,通俗的说,就是将多边形的表面贴上相应的图片,从而生成“真实”的图形。TMU(Texturemapping unit)即是用来完成此项工作。

像素处理:这阶段(在对每个像素进行光栅化处理期间)GPU完成对像素的计算和处理,从而确定每个像素的最终属性。在支持DX8和DX9规格的GPU中,这些工作由硬件实现的Pixel Shader(像素着色器)完成最终输出,由ROP(光栅化引擎)最终完成像素的输出,1帧

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