三阶贝塞尔曲线选点_用三阶贝塞尔曲线拟合圆

本文探讨如何使用三阶贝塞尔曲线来拟合圆形,重点在于理解(4/3)tan(π/(2n))这一魔法数值的几何意义和求解过程。通过平面几何证明,得出该数值对于三阶贝塞尔曲线拟合圆形的误差影响,并提供了计算此魔法数值的公式。最后,展示了使用贝塞尔曲线画圆的代码实现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

由于贝塞尔曲线控制简便且具有极强的描述能力,它常被用来生成复杂的平滑曲线;圆形是一种很常用的普通图形,在计算机图形学中也有很多画圆的算法,本文想探究一下如何用三阶贝塞尔曲线拟合圆形。

在研究这个问题时,我从Stackoverflow上搜到了(4/3)tan(π/(2n))这个公式,她的几何意义如下图所示。该公式的值表达的具体意义可以描述为:由n段三阶贝塞尔曲线拟合圆形时,曲线端点到该端点最近的控制点的最佳距离是(4/3)tan(π/(2n))。

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一开始看到这个值觉得很奇怪,想知道她是如何被推导出来的,于是花了一点功夫去调查,并自己求解证明,原来是一堆中学生就会的平面几何运算题。下面给出我的求解过程。

求解魔法数值

大家把这个用三阶贝塞尔曲线拟合圆形的数值叫做魔法数,可能是因为她的不同取值会影响到拟合的圆形的效果,这个值决定了贝塞尔曲线拟合圆形的误差。我通过在上面的几何图中添加辅助线、运用平面几何性质来求解该魔法数值。

辅助线及点位置说明

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如上图命名各点,点O是圆心,P0、P3分别是圆弧(也是贝塞尔曲线)上的起点和终点,P1、P2是贝塞尔曲线的两个控制点, 点M2是线段P1P2的中点,C1、C2分别是线段P0P1和P2P3的中点,连接OM2并延长与P0P1的延长线交于点F1,过点P1作线段P0P3的垂线交于点F0。

点M1是线段C1M2和C2M2的中点的连线的中点,根据贝塞尔曲线上点的性质可知点M1是圆弧上的点,且是圆弧P0P3的中点,线段P0P3与OF1交于点M0.

证明及推算

一个隐含的条件(或者根据贝塞尔曲线的数学性质可证明的)是|P2P3|=|P0P1|,我们的目标就是要求出这个长度值,记为l(小写L)。

易知圆弧P0P3被射线OF1对称平分,且OF1与线段P0P3、C1C2和P1P2均垂直相交,又因为点C1、C2和M2是相关线段的中点,容

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