计算机图形学裁剪算法试题,计算机图形学裁剪算法详解.doc

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.-裁剪算法详解 在使用计算机处理图形信息时,计算机内部存储的图形往往比较大,而屏幕显示的只是图的一部分。因此需要确定图形中哪些部分落在显示区之内,哪些落在显示区之外,以便只显示落在显示区内的那部分图形。这个选择过程称为裁剪。最简单的裁剪方法是把各种图形扫描转换为点之后,再判断各点是否在窗内。但那样太费时,一般不可取。这是因为有些图形组成部分全部在窗口外,可以完全排除,不必进行扫描转换。所以一般采用先裁剪再扫描转换的方法。a裁剪前 b 裁剪后图1.1 多边形裁剪1直线段裁剪 直线段裁剪算法比较简单,但非常重要,是复杂图元裁剪的基础。因为复杂的曲线可以通过折线段来近似,从而裁剪问题也可以化为直线段的裁剪问题。常用的线段裁剪方法有三种Cohen-Sutherland,中点分割算法和梁友栋barskey算法。1.1 Cohen-Sutherland裁剪该算法的思想是对于每条线段P1P2分为三种情况处理。(1)若P1P2完全在窗口内,则显示该线段P1P2简称“取”之。(2)若P1P2明显在窗口外,则丢弃该线段,简称“弃”之。(3)若线段既不满足“取”的条件,也不满足“弃”的条件,则在交点处把线段分为两段。其中一段完全在窗口外,可弃之。然后对另一段重复上述处理。 为使计算机能够快速判断一条直线段与窗口属何种关系,采用如下编码方法。延长窗口的边,将二维平面分成九个区域。每个区域赋予4位编码CtCbCrCl.其中各位编码的定义如下图1.2 多边形裁剪区域编码 图5.3线段裁剪裁剪一条线段时,先求出P1P2所在的区号code1,code2。若code10,且code20,则线段P1P2在窗口内,应取之。若按位与运算code1 ifxXL c|LEFT; ifxXR c|RIGHT; ifxYB c|BOTTOM; ifxYT c|TOP; retrun c;void CS_LineClipx1,y1,x2,y2,XL,XR,YB,YTfloat x1,y1,x2,y2,XL,XR,YB,YT;//x1,y1x2,y2为线段的端点坐标,其他四个参数定义窗口的边界 int code1,code2,code; code1encodex1,y1; code2encodex2,y2; whilecode10 ||code20 ifcode1 code code1; ifcode10 code code2; ifLEFT yy1y2-y1*XL-x1/x2-x1; else ifRIGHT yy1y2-y1*XR-x1/x2-x1; else ifBOTTOMxx1x2-x1*YB-y1/y2-y1;else ifTOP xx1x2-x1*YT-y1/y2-y1; ifcode code1 x1x;y1y; code1 encodex,y;else x2x;y2y; code2 encodex,y; displayline(x1,y1,x2,y2;1.2 中点分割裁剪算法 中点分割算法的大意是,与前一种Cohen-Sutherland算法一样首先对线段端点进行编码,并把线段与窗口的关系分为三种情况 全在、完全不在和线段和窗口有交。对前两种情况,进行一样的处理。对于第三种情况,用中点分割的方法求出线段与窗口的交点。即从p0点出发找出距p0最近的可见点A和从p1点出发找出距p1最近的可见点B,两个可见点之间的连线即为线段p0p1的可见部分。从p0出发找最近可见点采用中点分割方法先求出p0p1的中点pm,若p0pm不是显然不可见的,并且p0p1在窗口中有可见部分,则距p0最近的可见点一定落在p0pm上,所以用p0pm代替p0p1;否则取pmp1代替p0p1。再对新的p0p1求中点pm。重复上述过程,直到pmp1长度小于给定的控制常数为止,此时pm收敛于交点。由于该算法的主要计算过程只用到加法和除2运算,所以特别适合硬件实现,同时也适合于并行计算。图5.4 A、B分别为距p0、p1最近的可见点,Pm为p0p1中点1.3梁友栋Barskey算法梁友栋和Barskey提出了更快的参数化裁剪算法。首先按参数化形式写出裁剪条件这四个不等式可以表示为形式其中,参数pk,qk定义为任何平行于裁剪边界之一的直线pk0,其中k对应于裁剪边界(k1,2,3,4对应于左、右、下、上边界)如果还满足qk0,则线段完全在边界外,舍弃该线段。如果qk0,则该线段平行于裁剪边界并且在窗口内。当pk0,线段从裁剪边界延长线的外部延伸到内部。当pk0,线段从裁剪边界延长线的内部延伸到外部。当pk0,可以计算出线段与边界k的延长线的交点的u值uqk/pk对于每条直线,可以计算出参数u1和u2,它们定义了在裁剪矩形内的线段部分。u1的值由线段从外到内遇到的矩形边界所决定(p0)。对这些边界计算rkqk/pk 。u1取0和各个rk值之中的最大值。u2的值由线段从内到外遇到的矩形边界所决定(p0)。对这些边界计算rkqk/pk 。u2取1和各个rk值之中的最小值。如果u1u2,则线段完全落在裁剪窗口之外,被舍弃。否则裁剪线段由参数u的两个值u1,u2计算出来。void LB_LineClipx1,y1,x2,y2,XL,XR,YB,YTfloat x1,y1,x2,y2,XL,XR,YB,YT; float dx,dy,u1,u2; tl0;tu1; dx x2-x1; dy y2-y1; ifClipT-dx,x1-Xl, bool ClipTp,q,u1,u2float p,q,*u1,*u2; float r; ifp0 rq/p; ifr*u2return FALSE; else ifr*u1 *u1r; return TRUE; else ifp0 rp/q; ifr*u1 return FALSE; else ifr*u2 *u2r; return TRUE; else ifq0 return FALSE; return TRUE;2 多边形裁剪 对于一个多边形,可以把它分解为边界的线段逐段进行裁剪。但这样做会使原来封闭的多边形变成不封闭的或者一些离散的线段。当多边形作为实区域考虑时,封闭的多边形裁剪后仍应当是封闭的多边形,以便进行填充。为此,可以使用Sutherland-Hodgman算法。该算法的基本思想是一次用窗口的一条边裁剪多边形。 算法的每一步,考虑窗口的一条边以及延长线构成的裁剪线。该线把平面分成两个部分一部分包含窗口,称为可见一侧;另一部分称为不可见一侧。依序考虑多边形的各条边的两端点S、P。它们与裁剪线的位置关系只有四种。1S,P均在可见一侧(2)S,P均在不可见一侧3S可见,P不可见4S不可见,P可见。图1.3 S、P与裁剪线的四种位置关系每条线段端点S、P与裁剪线比较之后,可输出0至两个顶点。对于情况(1)仅输出顶点P;情况(2)输出0个顶点;情况(3)输出线段SP与裁剪线的交点I; 情况(4)输出线段SP与裁剪线的交点I和终点P 上述算法仅用一条裁剪边对多边形进行裁剪,得到一个顶点序列,作为下一条裁剪边处理过程的输入。对于每一条裁剪边,算法框图一样,只是判断点在窗口哪一侧以及求线段SP与裁剪边的交点算法应随之改变。基于divide and conquer策略的Sutherland-Hodgman算法typedef struct float x; float y; Vertex;typedef Vertex Edge2;typedef Vertex VertexArrayMAX;SutherlandHodgmanClip(VertexArray InVertexArray, VertexArray OutVertexArray, edge ClipBoundary, int int j; Outlength 0; S InVertexArray InLength -1; For j 0; j Inlength; j P InVertexArray j; ifInside P, ClipBoundary ifInside S, ClipBoundary //SP在窗口内,情况1 Outputp, OutLength, OutVertex Array else //S在窗口外, 情况4 Intersect S, P, ClipBoundary, Output ip, OutLength, OutVertexArray; Output P, OutLength, OutVertexArray; else if Inside S, WindowsBoundary //S在窗口内,P在窗口外,情况3 Intersect S, P, ClipBoundary, Output ip, OutLength, OutVertexArray; //情况2没有输出 S P; //判点在窗口内bool Inside Vertex else ifClipBoundary1.x ClipBoundary0.x //裁剪边为窗口上边 iftestpt.y ClipBoundary0.y return TRUE; else ifClipBoundary1.y ClipBoundary0.y //裁剪边为窗口右边 iftestpt.x ClipBoundary0.x return TRUE; else ifClipBoundary1.y ClipBoundary0.y //裁剪边为窗口左边 iftestpt.x ClipBoundary0.x return TRUE; Return FALSE; //直线段SP和窗口边界求交,返回交点;void Intersect Vertex IntersectPt.x S.x ClipBoundary0.y -s.y*p.x - s.x / p.y - s.y; else //垂直裁剪边 Intersect.x ClipBoundary0.x; Intersect.y s.y ClipBoundary0.x - s.x*p.y - s.y / p.x. - s.x;

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