怎么根据顶点坐标判断是否是凸多边形_纹理映射&重心坐标&Mipmap技术(软渲染笔记八)...

本文是@闫令琪老师的GAMES101课程笔记,介绍了纹理映射的概念,如何利用重心坐标进行插值以及在实际渲染中的应用。讨论了Mipmap技术,用于解决纹理过大和走样问题,还涉及各向异性过滤,提高斜向查询的精度。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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序言:

@闫令琪 老师的GAMES101课程笔记!

前面的遗留问题,我希望得到一个三角形,三角形内部是填充了某一张图的现象,我们应该怎么做,这里就需要提到纹理映射这么一个概念。

内容:

纹理映射
重心坐标插值
Mipmap技术

纹理映射:

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纹理映射:
定义任何一个点的不同属性,这个就是纹理映射最基础的思想。

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我们先认为任何一个3维物体的表面都是2维的,有一个一一对应的关系。
定义一张纹理,把纹理映射到模型上。

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我们把一张图贴在表面上,怎么贴:

做一个模型,通过uv展开的方式(例如DCC软件中的uvw技术),然后对应上。

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定义一个纹理的坐标系,这个坐标系就叫UV,用来表示纹理上任何一个点。

范围:

U在0到1范围,V在0到1范围,方便处理,约定俗成的方法。

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三角形3个顶点,每个顶点都对应一个uv。

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纹理映射可以重复多次,刚好衔接,把贴图做成四方循环。

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左右循环或者上下循环,四方循环

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知道3个顶点对应的u和v,那如何知道三角形内部对应的纹理坐标uv,这里涉及了 插值问题。
插值什么意思:三角形的3个顶点有各自不同的属性,那么如何在三角形内部做一个平滑的过渡,这是我们要解决的问题。

重心坐标:

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插值三角形 重心坐标

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1,为什么要做插值?重心坐标的作用?:

我们要做的很多事情都是要在顶点上计算的,然后在三角形内部希望得到一个平滑的过度,当我知道顶点的属性之后我希望三角形内部任何一个点
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