本文是OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook的学习笔记。
在本文,我们将会使用曲面细分着色器绘制三次贝塞尔曲线。贝塞尔曲线是由四个控制点定义的参数曲线。这些控制点确定了整个曲线的形状。第一和第四个控制点定义了曲线的开端和终端,剩下两个顶点定义了曲线的形状,但这两个顶点并不一定位于曲线上。曲线通过对这四个控制点使用一组调配函数进行插值。调配函数定义了每个控制点的坐标对曲线的贡献。对于贝塞尔曲线,它的调配函数也被叫做伯恩斯坦多项式。
上面公式中的第一项是二项式系数函数(在下面给出),n是多项式的度,i是多项式的个数,t是参数项。
贝塞尔曲线的一般参数形式由伯恩斯坦多项式的乘积和构成。
在本例