系统架构设计_游戏服务端架构 - 社交服架构设计之帮会系统

本文以帮会系统为例,探讨游戏服务端的社交功能架构设计。首先分析了帮会系统的需求,包括创建、加入帮会及帮会内活动。接着,对帮会系统的承载能力进行了深入分析,包括逻辑功能承载和帮会大厅的职责。在整体架构设计中,详细阐述了数据汇总、帮会大厅集群和帮会逻辑功能的分布,以及可用性考量。最后,提出了游戏服务端在可用性设计时应遵循的原则,强调关键功能的高可用性和非核心功能的恢复策略。
摘要由CSDN通过智能技术生成

© 内容版权所有,转载或复制需附源站地址 www.tanjp.com 谢谢合作。

变更记录

2020-04-27, tanjp, 以帮会系统为例,初步进行社交类系统的架构设计。

在前两次 分区分服与大规模跨服功能 和 百万在线的角色服承载能力分析 的设计分析的基础上,再进入服务端架构的内部进行分析,社交功能服和路由总线的设计分析。

一、需求预设

在进行社交功能服的设计和分析前,要设定一个需求场景,我们就以游戏中常见的帮会系统来进行讨论分析。选择帮会系统也是有原因的,毕竟游戏服务端处理的业务场景不同于其他互联网业务(如 微博,IM聊天,直播,等等),游戏内的玩法更加注重强交互。下面以帮会系统为例,来分析社交类功能系统的架构设计。

1.1 帮会系统需求

  • 玩家可以创建帮会。
  • 可以查找一个帮会来加入。
  • 可以看到帮会内其他玩家的状态。
  • 帮会内每个玩家都能为帮会做点事情(如 捐献,做一个小活动A,B,C,等等)。
  • 帮会能还能组织一场大型活动玩法(如 帮会成员一起打BOSS,帮会A与帮会B之间的群体战争,等等)。

NOTE: 在帮会系统实现上会有很多细节问题,在这里不是讨论怎么做一个帮会系统,而是借助帮会系统的设计,来分析如何进行社交类功能系统的架构设计。

1.2 数据预设

还是以之前设定的数据进行分析,【百万用户在线】,【千万日活用户】,【亿级用户量】。

设定每个帮会的人数上限是 500人,也不可能每个帮会的都会满员,从以往的经验来看,也不是所有玩家都会加入帮会。假设 90%的人加入了帮会,也就是 9000万用户,每个帮会平均有 300个成员,所以帮会的数量 = 9000万 / 300个 = 30万,也就是说1亿用户量,大概就有30万个帮会。

帮会系统是一个社交系统,它记录帮会内的所有成员的基本信息,如 名字,等级,职位,捐献,上下线时间,等等。当然点开每个成员还能看到更加详细的资料,但是这不是帮会系统的职能,由另外的系统功能来实现,这里不再深入。

假设一个帮

  • 0
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值