谈谈游戏中的帮派设计

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帮派,指帮伙派别,多指一大群人组成的群体。旧时多指因同乡、同行关系而结成的小团体。
游戏中的帮派跟现实中的帮派差不多,只不过成员不在是现实中的人,而是线下玩家在线上的虚拟化身,帮派在网络游戏中对玩家的意义在于,

 首先它是一个凝聚人群的组织。现在有许多玩家组织(游戏中不仅有帮派存在,种族,国家,阵营,门派这些都是组织),在一个游戏中或跨越游戏的方式存在。在具体的游戏中以帮会(公会)形式表现出来,对这些组织来说就有非常明确的管理单位和管理结构,也有利于游戏本身得到这些玩家组织的支持。可以说帮派是玩家在游戏中最小的组织单位(fb组队这个除外,因为组队不一定需要组织)。其次帮会是利益争夺的最小单位。许多利益无法由个人获取,因此帮会团结一部分人共同争取。举最简单的例子,在wow没有开放随机团队副本之前,公会是游戏玩家挑战团队副本的唯一选择,这种利益的有时候被一些特殊的游戏放大,比如说网游《勇士法则》公会不在是辅助玩家获得装备的方式,而变成了直接获得装备的方式,(勇士法则里面实行城主制,公会里面有了城主,整个工会的成员才可以做运镖,世界boss等多种玩法,所以周四会出现一个工会在多个地图组队拼杀的场面,当然,这种方式实践证明并不是很得民心,因为公会的权力过大,最后导致整个服务器所有优秀的玩家都聚集到一个公会里面,但公会却有人数限定,这样新注册玩家的大量流失造成这款网游每个服务器都不会有新玩家,最后造成运营失败),帮会还是炫耀的资本,一个大的公会,副本进度靠前的公会往往会成为更容易吸引更多的会员,带来更多的利益,帮会也是自娱自乐的重要玩法,帮会自己烤烤篝火,一起封封魔,这些不需要耗费精力,但却能带来实际帮助的玩法,是帮会给玩家带来的最简单的利益,既然公会能给玩家带来这些,那又能给运营商带来什么呢?帮会是矛盾的激发和扩大者,作为游戏过程中的最小组织单位,浪潮效应的影响往往是从这种最小的组织扩大到整个阵营的,游戏设计者为了放大这种冲突,开发出了对立首领击杀,帮战,国战这样的大规模pvp战斗,决战南海镇的日子总是wow老玩家自我夸绕的资本,帮会还是游戏中金钱,时间和各项资源的消耗大户,这个从小了说,神仙道的公会上香,每天消耗的元宝对游戏公司的收入提升是实实在在的,往大了说,wow安吉拉开门任务,整个服务器物资回收的最重要推动者,就是公会(开门那天熔火之心服务器刚开门就挂了,害的我在电脑旁边等了一宿),最后,帮会既然是组织,那么它就可以把游戏从线上延伸到线下,为了公会朋友每天循例上线的玩家不在少数,这也间接的延长了游戏寿命。

讲了这么多有的没的,我们看看市面上比较成熟的一些帮会的设定,我们先看看梦幻西游的帮会结构

跟手游的梦幻帮会有些区别,不过大体差不多,这个东东算是我接触比较早的帮会系统了,在玩梦幻之前,我玩的几款游戏,比如天使ol,奇迹mu帮会这个概念并不是很突出,大致就是组队方便一点,帮会对玩家来说没有任何增益效果,但大话西游2改变了我觉得是对帮会概念的一种颠覆,通过10多年的运营,梦幻(大话换皮)西游的帮会系统可以说是越来越完善,国内后起的很多网游都或多或少的对梦幻的帮会系统有模仿,比如帮贡兑换,帮派技能等等。我们模仿梦幻来分析一个类似的帮会系统

帮会的创建和发展与解散

任何出师以上的玩家(这个条件可以改变,比如网游快打武侠,满20级花费500万铜币,勇士法则满20级花费1000元宝【这个比较恶心,玩家20级还没体验游戏的乐趣{大概只玩了半小时左右,就要花100软妹币,很是坑}】),在满足建帮条件后都可以创建一个帮会。

满足的条件有上面说的等级,资金,初始成员(例如wow),帮主信物(有的需要商城购买,有的需要任务获得)

建帮的方法大体是这样的,找到帮会管理的npc(很多游戏直接在ui界面有个按钮),在满足上面所要求的建帮条件的基础上,启动建帮任务(大多游戏都是一个对话任务),例外的如需要初始成员人数若干,每人都要获得一个建帮信物,然后用这个共同完成任务得到帮会信物(这东西可以用于帮众上香等等),交还信物,确定帮会名称,驻扎地点等等,建帮完成。

帮会发展,现在的游戏帮会一般都有等级限制,比如wow25级帮会可以享受很多帮会提供的便利,比如群体复活,骑乘加速等等(买东西的话,要看公会进度,这个我们不考虑),帮会成立的等级为1级,不同等级对应不同的功能,可能随着等级的提升开放更大的帮派空间,比如仙剑ol帮派等级提升后,帮派内可以种植的花田面积会显著扩大神仙道游戏内的帮会增益效果最实惠的无疑是上香祭神和帮派boss了,上香祭神是双倍经验获得的只要途径,帮派boss则是在某些情况下获得装备卷轴的最简单方法(比如没到90级之前,我们可以通过帮派boss的礼包获得90级的装备卷轴,对于刚更换等级地图的玩家来说这是提升自己装备的捷径)

具体的设定可以是,1级只拥有总坛建筑,可以建造部分帮会设施。

关于帮会升级,这个不同游戏有不同的帮会升级方法,页游一般采用资金捐献升级的方式,因为页游的帮众人数很有限,1般1级帮会只有20人上限,不可能利用人数上限来升级帮会,所以采用资金捐献的方式不失为一种比较好的选择,另外,跟上香一样,帮会捐献也是一种很稳定的元宝回收策略,对免费游戏来说是一种很稳定的盈利方式,当然在某些大型强调社交的网络游戏中,帮会升级就跟帮众人数息息相关了,比如2级需要人数60人,当然升了级之后相关福利也需要调整,比如开辟帮派商店,帮派药房这样的福利项目,给玩家回馈帮派升级的福利(这是很必要的,是帮会得到稳定收益的基础,切记不要帮会升级与否没有任何差别,这样会出现帮会创建泛滥,一人帮众多的局面【当然控制随意建帮的方式还可以用元宝来控制,但是上面勇士法则给了我们一个很好的反面教材,建帮过多的花费对游戏伤害同样明显。】)关于3级帮派的升级,其实有很多好的idea,如果设定为占领需要占领一个控制区,拥有控制区之后就可以开启帮派战和武勋帮派套装商店等等,控制区内可以建造鱼塘,种地等多种收益增益方式,当然控制区设定这里也有很多方式,可以建立多个支配区域,不仅仅只是排名第一的帮会拥有,比如说16块可支配区域,只需要对控制区收益有所区别就可以抵消因为一家独大引起的游戏线上平衡失控问题,等级再往上升,玩法市面上面如帮派篝火,帮派boss,七星封魔等等玩法多种多样,具体需要自己的游戏设计来设定。

帮会的解散及帮会成员管理,帮会解散各个游戏的设定不同,一般页游会设定帮会没有任何成员,或帮主决定解散工会,或者因为1个月内帮会没有任何一名成员上线,这些解散条件,有游戏设定帮会维护费用不足就帮派等级下降,我觉得这种设定有很多弊端,因为帮会等级往往跟帮众人数挂钩,如果帮会等级可以下降,那么帮众人数就会减少,当帮会延长时间寿命的重要筹码这个作用消失了(因为有人被强制踢出帮会,可能会造成大量帮会成员随之离开帮会甚至离开游戏的恶性循环,最后游戏寿命受损),当然帮会既然是玩家的组织,组织就要有相应的人员招募,退出,驱逐等等设定来保证组织的高效运作。

加入设定,到达入帮条件(等级,帮派没有达到人数上限)普通玩家可以通过聊天窗或屏幕角色上的右键菜单中选择“帮会”或者某些游戏设定固定的Npc来查看他人的帮会部分信息,有意加入的话可以从此界面中选择申请加入。(只有有权招人的成员的帮会信息面板上可申请加入)。申请加入如果24小时仍无人答复,系统自动视为拒绝。

招募设定,有权限招人的帮会成员在聊天窗(这个设定为防止出现恶意刷屏,很多游戏都由相关的设定,比如梦幻要求消耗活力50点,而更多的游戏是需要消耗喇叭,或者直接元宝说话)或角色身上右键选择邀请加入帮会 (只有有权招人的帮会成员,在招募对象为符合加入帮会条件时可选择此项,没有权限的人,这一项因该隐藏或灰色不可用),被招募的对象收到是否同意对话框,选择同意加入帮会,成为帮会的普通帮众,帮会记事栏中会自动添加信息:“某年月日XX批准XXX加入帮会。”

 退出,帮会成员可以根据自身意愿自己选择退帮,离开帮会后系统会自动回收一部分(或所有)的帮会技能,并不作出补偿(防止蝗虫帮众和礼包党)驱逐(开除)帮会,有驱逐权力的成员可以在管理面板中选择驱逐某帮众出帮,被驱逐者职务级别必须低于主动驱逐者,系统可确认操作时,询问驱逐原因(可不填),并同时记录在帮会记事本中。

帮会外交,结盟,联合,雇佣(帮会外交这个东西在实际游戏中很难控制,因为实际控制帮会的时玩家,而游戏中利益分配跟现实有很大区别),合并,所以现实中可操作的一般只有合并一个选项。虽然现阶段游戏中的帮会没有可能加入这些外交环节,不过未来可以尝试一下,让我们憧憬下【    结盟是一种较松散的帮会友好关系,结盟帮会可以选择对盟友的PVP或国战战斗助战,结盟状态中不可向对方发起攻击。结盟关系可以在任何时间由单方面解除。结盟由拥有相应权限的帮会成员发起,可以向对方帮会的任一名成员发出结盟申请,申请自动转发到目标帮会所有拥有相应权限成员的离线消息中,24小时内最先作出响应(同意/拒绝)的有效。  结盟也可以通过武林盟主NPC,在查找或输入对方名称后进行申请,申请消息也同样自动转发到目标帮会所有拥有相应权限成员的离线消息中,24小时内最先作出响应(同意/拒绝)的有效。在结盟缔结之时,系统自动从双方帮会基金中扣除少量金钱(如5W两)。 在帮会进入PVP或国战时,所有结盟帮会都会收到相应消息,盟友可以根据自己的意愿决定是否要提供协助。但如果盟友已与敌方帮会结盟,在解除盟约之前无法发起协助性PVP或国战。 结盟只能由单方面解除,解除盟约有象征性的少量损失。

   联合是一种长期的亲密盟友,必须建立在结盟之上。在提出联合申请之前,双方(所有方)必须已存在结盟关系超过一周时间。 联合所有方帮主组队,共同到NPC武林盟主处举行联合仪式。联合后的帮会在任一方受到攻击时自动视同于所有帮会同时受到攻击,但在主动攻击他人时联合方可以自行决定是否作为协助方加入战争。   联合是一个利益荣辱与共的关系,在战争中获胜时所有成员帮会共同得到利益,在战争失败时也同样共同承担损失。   联合可以由一方单方面解除(撕毁),也可以各方协议解除(退出/解散)。协议解除时所付代价较小,单方撕毁代价较大。(其实这种设定在分阵营的游戏中很常见,阵营就是这种概念)

 雇佣是一个帮会以一定的费用雇佣另一个帮会协助其进行战斗,相当于一种临时性的联合关系。 雇佣方帮会有相应权限成员在NPC武林盟主处,发布招募雇佣帮会信息,发布时需输入雇佣期限与佣金。其它帮会可从此查阅到雇佣信息并接受雇佣。发布信息需1W两银子,信息有效期为24小时。  雇佣方也可以从NPC武林盟主处查找或输入目标帮会名称,向指定帮会单独发布雇佣邀请,目标帮会相关成员可以在24小时之内进行答复是否接受。 雇佣关系确立时,雇主帮会先支付1/3佣金给受雇帮会。 雇佣关系有效期间为最长时间,实际时间为“受雇后第一场战争结束”或“雇佣时间结束”,雇主帮会进行战争(不论主动攻击还是遭受其它帮会攻击)时,受雇帮会自动加入战争。只要在战争开始时存在雇佣关系,雇佣关系即持续到战争结束为止 在雇佣期间内,如果雇主帮会战败,受雇帮会必须退还预付的佣金,并且再支付1/2佣金的赔偿金并结束雇佣关系。而雇主帮会战胜则支付剩下的佣金并结束雇佣关系。雇佣好友参加战斗在现在的手游中越来越普遍,不过雇佣帮会还没见哪个游戏里面出现,敢于尝试的同行可以试试

帮会战

帮会的建设以辅助帮会成团更好的体验游戏 为目的,{围绕着帮会开展战争,可以进攻,摧毁其他帮会的强对抗游戏现在还没有出现(估计以后也不会出现,因为帮派等级对游戏平衡产生影响了,那游戏的游戏性将大大下降,如果是个人防御战还可以考虑,或者事件类活动,比如帮派入侵,可以npc来攻击帮派,然后帮派成员来进行防御),我们假设一下上面说的强对抗帮会出现,我们看下设定,帮会设施分为建设性、生产性与防御性三类,在国战中,防御性设施会遭受敌方的直接攻击从而损坏(损坏后在战争中不再可用,战后自动降一级并回复满生命值);建设性设施不可在国战中攻击,但在战后统计国战激烈程度(双方阵亡人数按加权总计)并相应减少建设度,建设度低于零时自动降级, 包括总堂在内,所有设施均需要支付维护费用,维护费用根据设施与等级而异,在每周审核时间自动扣减。在维护费用不足时,自动给设施降级(变卖)。主堂在等级1时,如果还有其它设施只继续扣帮会资金(减为负值),如果已经没有其它设施会由系统向帮主与长老发出警告,警告期间内帮会资金继续扣减(成为负值),警告24小时后未能填补帮会资金空缺的自动解散帮会。}假设我们用上面红字部分作为帮会战争设定的设施原则,好了,如果这种游戏上线,我们会遇到一种什么样的游戏体验呢?可能如果用这个作为噱头的厂商会一下子吸引一大批玩家,然后第一天服务器爆满,大家纷纷组织庞大的帮会团体,接着晚上帮战,出现了一个问题,就是强的帮会会无休止的攻击弱的帮会,对其资源做无休止的掠夺,这样,第二天资源少的帮会会因为有些帮众离开去了强的帮会,然后资源不足解散,然后第二天晚上又开始了新帮战,头一天剩下的帮会会继续前一天的行为,然后第三天帮会数进一步减少,这样类推恶性循环,最后出现一个问题就是,最后服务器就剩下一个帮会,而这个帮会晚上就会出现一个问题,没有其他帮会攻击,这样帮会成员也无法获得帮战奖励,因为这个帮战系统的失败导致最后玩家大量流失,很快游戏就倒了(这种情况因为现实中没有案例【至少我还没玩过这么设计的游戏】,但勇士法则可以横向对比一下,因为建帮成本太高,我就曾经在游戏中长时间经历过一个服务器只有一个帮派的情况,玩了几个月游戏,帮战从来没有打过{因为没有对手}这样的设计就相当失败了。比较早期的页游明朝xx的征伐也出现过这样的问题【发展到最后大家根本不考虑防守自己的城市,有时间多抢点,很多玩家因为当了太长时间奴隶{防守战败要变奴隶的(所以让别人随便抢吧,反正都是损失,总比当奴隶每天还要干活给主子吸经验好)}而离开游戏】-不过明朝xx只能说这个征伐的系统不算成功,因为它在运营方面还算是成功的,至少它的九宫格战斗法后来成为了页游很长一段时间的标准战法,服务器boss活动的相同玩法也在后来的大多数页游里面出现)

具体设施

所有帮会设施均可升为若干等级,帮会创建时自动拥有1级主堂, 没有其它各项设施。主堂升级只受资源限制,其它各种设施等级不可超过主堂等级,主堂:帮会的基础设施,表现为一张动态加载的单独地图。该设施最低为1级。该设施的升级只受资源、资金限制,并且限制帮会等级与其它各项设施等级的提升。通常情况下,帮会的所有管理、建设都在此设施(地图)内进行。武器库:帮会中“玩家装备”的存放仓库,只能存放武器装备。  只有拥有“存放”权限的帮众可以往帮会武器库中存入武器;只有拥有“取用”权限的帮众可以从帮会武器库中取出武器。  初始为0级,由帮会自动提供一个与玩家储物箱等大的存储用界面。该设施1级时,存储界面增加为2页, 该设施2级时,存储界面增加为4页,该设施3级时,存储界面增加为6页,设施升到4级时存储界面大小为9页。 药房:帮会中药品的存放地,只能存储药品,但药品存放数量根据等级而定(理论最大值为65535个)。  任何帮众都可以往帮会药房中存入药品;但只有拥有“取用”权限的帮众可以从帮会药房中取出药品(国战中不受取用限制)。 该设施直接记录各种药品的数量,不受格数、叠放等方面限制,在国战中会自动将存储的药品按比例增加一定数量并供战场上的将士, 取用(领取地点为战场重生点)。在战场上领取的药品战后不收回,未领取的剩余药品通过逆运算按比例减少。  该设施初始为0级,没有功能, 该设施升为1级时,可提供的存放上限为每种药品(下同)500个,在战场上自动增加10%, 该设施升为2级时,存放上限为2000个,在战场上自动增加25%, 该设施升为3级时,存放上限为6000个,在战场上自动增加50%, 设施升到4级时存放上限为20000个,在战场上自动增加100%, 材料库:存储各种原材料,存储方式与药房相同。但存储量限制为各种物资的存储量总和。任何帮众都可以往材料库中存入各种原材料或金钱,但只有拥有“取用”权限的人才可以从中取出。 拥有“协助建设”权利的帮众在进行设施建设时,系统首先从材料库中扣减建设所需的金钱与材料,不足时才从玩家自己携带的材料中扣减。而没有此权利的帮众则只能自行提供建设所需的各种资源。  该设施初始为0级,没有功能,  该设施升为1级时,可提供的存放上限为金钱1000万两,所有材料总计(下同)1000个,  该设施升为2级时,存放上限为金钱5000万两,材料3000个,该设施升为3级时,存放上限为金钱2亿两,材料1万个【钱数和材料数按照游戏需要来设定,仅供参考】(上面这个设施设定的游戏常见的游戏如魔兽世界,不过并不是很实用的设施,因为公会银行的权限问题一直受到诟病,基本沦为亲友党的设施,普通帮众很难从中得到好处。)

营舍:决定帮会的人数规模,没有自己的功能面板,仅在信息中显示。

  另外可以根据帮会的等级设定帮会的副会长,长老,精英这样的管理职位。

 医务所(装备修理):和平时期可以帮助帮会成员免费治疗,战争时期帮助战场上重伤(死亡重生)的将士回复战斗力。与营舍相似地,医务所也没有自己的功能面板。(这个一般情况下都是表现为帮会最基本的福利,公修)

军械所:帮会成员福利的有一个体现,可以通过荣誉兑换套装,或者套装锻造图纸,可以通过升级,贩卖更高级物品。

  兽厩:培养、提升帮会成员坐骑的地方。这个提升不是个人装备宠物的提升,而是类似于魔兽中帮会坐骑速度的格外福利提升。

  采集区:开辟一块人工的采集区域并提升出产能力,也同时提升地图上原有采集区的出产能力。此设施只在拥有帮会控制区的时候才有效。这个设定现阶段越来越受到玩家的欢迎,仙剑ol等金钱和人气的大作都在自己的帮会里加入了生产这个环节,当然菜地,鱼塘方式不同,但功能却是一样的。

生产区:这个跟采集区往往合并在一起,不过某些游戏也会对其进行分离,特别是有奴隶劳作或者好友采摘的游戏,不过玩法上现阶段都没与跳出家园菜地农场牧场的游戏方式。

补给复活区:这个咋一看很稀奇(应该是pvp战场才设立这个东西吧),不过某些游戏的确设立了这样的东西,比如仙剑ol,因为帮派Boss战直接设在了帮会场地中,所以设立这个区域就成了必须的了。

关于假定的帮战国战,天龙八部里面帮派这种工事类型的堡垒开始出现,不过这种方式是否会继续扩大为理想中的模式还未知,我们就先看看这方面的设想

  城门/寨门:阻挡敌方进入城寨内部。城门会受到敌方将士以及冲车的攻击,等级越高的城门承受攻击的能力越强。此设施只在国战防御时有效,在战争中不可修复,可升级分若干种类。

 城墙/寨墙:如果没有城墙或被摧毁,敌方将可以直接从城墙进入。城墙会受到敌方投石车的攻击,等级越高的城墙承受攻击的能力越强。此设施只在国战防御时有效,在战争中不可修复,可升级分若干种类

           要塞:在国战战场上提供一定攻防能力,同时也是后方补给线。如果战场上所有的要塞全部被敌方夺取,本方将失去后方支援的能力。要塞的伤害能力由要塞等级、选择射击方式共同决定。此设施只在国战防御时有效,在战争中不可修复,可升级分若干种类

因为wow要塞系统的失败(暴雪自己没说,不过看暴雪今年的玩家损失,以及下个版本要塞系统的移除就可以知道,这个原本被寄予厚望的新玩法失败了,我们可以横向的比较一下我们所谓的帮战城堡设想,与暴雪的要塞系统的追谁者+玩家个体,辅以帮派团队人员【亲友党】防守,如果我们把城堡设定成由玩家群体帮会来共同经营,这种方式是否能够成功,与个人要塞不同,团的的城堡每天如果被其他玩家攻击,要玩家捐资源来补充,这种方式是否会受到弱势帮派的支持,我们这里倒是可以自己回去考虑一下)

 国战、帮会控制区以及控制区权利

这个东西现在是在游戏中普遍实行的玩家福利了,我们看看都有哪些
  帮会控制区 
   帮会所占领的地图(城市)统称为帮会控制区,控制区内的生产、交易由帮会决定其税率。帮会可以对控制区进行建设,使其提高产量,从而得到更高的税收。
    每一张地表地图的入口附近,都有一个路牌,点击路牌可以选择进入帮会大堂,以及资源采集区、生产区等特殊生产地图。帮会可以对这些生产地图进行建设,并且从其他玩家的生产、采集中收税获利。

   对于城市区域而言,自身拥有一个采集区与一个制造区;而对于其它地图,则只有一个采集区没有制造区,并且自身生产区域的等级也比城市区域更低。因此控制区的建设是决定一张地图资源生产效率的重要方法。只有提升自己控制区的生产能力,才能吸引更多人到此进行采集、制造活动,才能够有效地提高自己帮会的收入。

     仅仅从金钱角度而言,收入并不一定能有多大利益可言,但帮会拥有控制区所带来的便利、荣誉等其它方面可以对此有相当的补偿作用。这样也更贴近于我们的目标(消耗金钱等资源)。

 控制区建设根本上是取决与各个相关设施的建设。采集区、制造区的等级决定控制区的生产效率。

 控制区管理:

控制区能做的工作,我们拿勇士法则为例,帮会成员占领了城市之后,帮会就有权在每天规定的时间内开辟一条帮会的押镖活动(跟个人押镖有区别),另外帮会可以开启世界boss等等活动,

  所有税收,根据对象不同税率可以自行调整为不同,分为“本帮成员”、“联盟成员”、“中立人员”、“敌对人员”4种税率级别。税率调整范围为0%至100%,(税收指的是帮派内商店购物的税务支出)帮贡系统回收元宝金币的一种不可缺少的手段。

  。

   各个税种包括:

     贸易税:玩家与NPC之间的交易,不论买卖,按交易金额收取的税率。

    交易税:玩家摆摊税率,卖方付税(实际收入 = 标价 – 税金)。

  开采税:玩家在采集区内收获的税率,收税方式为开采得到的原材料。

   生产税:玩家在制造区内制造物品的税率,收税方式为直接附加在生产所需资源内。

  城市管理税:进城费。收税方式为走路进城需要交费,坐车直接加入到车费中,回城符加入到购买价格中。城市管理费无法按比率计算,直接设定税费数值,调整范围为0至10000两。

          国战:以占领地图(城市)为目标的攻防战争。这种玩法我最早见过的游戏就是传奇,之后奇迹mu(貌似韩国游戏当时这种玩法兴盛)之后的魔兽世界因为推出了战场这个概念,所以以后的游戏渐渐都是围绕战场这种pvp副本的形式来展开,不过鉴于现在传奇和奇迹mu在国内还有庞大的市场,所以我们来放大一下这种玩法,宣战方为进攻者,应战方为防御者,若进攻者战胜,可以夺得对方的占领区,成为该地图新的占领者。

    国战的流程包括:“宣战”、“应战”、“免战”、“调遣出战将士”、“出战”

 宣战:所有拥有占领新控制区资格的帮会都可以向该帮会可占领的任意地图宣战。(不可宣战的限制包括:不足2级的帮会、2级帮会不可向大城市宣战、2级以上但占领区域已达到帮会等级上限的、该区域今天已经接受了其它帮会的宣战)每天下午6点至9点为合法的宣战时间。

       应战:在有帮会宣战时,防御帮会可以选择应战或免战。应战即接受对方挑战,在第二天晚上8点正式开战。如果在宣战后当天未得到任何答复,到晚上12点系统自动默认为应战。

       免战:在不愿意应战时,也可以选择“免战”,免战需要付出相当的的代价,代价为宣战帮会人数*10000两银子(宣战的总堂或分堂人数,)。免战可使今天一天内任何其它帮会都无法再向此区域宣战。但第二天免战效果结束,各个帮会可以再次宣战。

    调遣将士:确定战争后,攻防双方帮会进行将士调遣,确定出战名单并在开战前1小时内送交系统,在战斗开始时只有列于出战名单上的人员才能进入战场。国战国双方各可以出兵100人(双方帮主或相关堂主必须在参战名单中),外加邀请助战的同盟帮会30人。

    出战:在一切准备就绪后,攻、防、援各帮的出战成员在自己帮会的大堂中点击“出战”即被传送到战场上已方入口。

    战场布局与设施:

     各方重生点:攻、防及双方援军共有最多4个重生点,重生点本身也是进入战场时的入口。这个区域可以战斗,也可能出现敌方把持此区域造成已方人员重生后迅速再次死亡的情况出现。

    各方补给营:补给营在已方重生点外侧,已方与友方成员可以在此处领取药品。补给营本身也同时作为保护重生点的功能存在。补给营可能被敌方摧毁,摧毁后已方无法再在此领取药品,并且战后药房与军械库内的所有资源也会全部丢失。(如果摧毁了敌方补给营,自己在战后将可掠夺得到50%相应物资)

    要塞:要塞有三座,散布在地图上,战斗开始时要塞为守方占有,攻方可以夺取获得。要塞能提供一定攻击、防御能力,同时也是后方补给的通道。占有方可以从要塞中购买NPC药品,或通过要塞取用后方分堂的物资。

        城寨:城寨位于战场地图中部,用于保护主堂不被直接攻击,城寨上有四座城门与四面城墙,城门或城墙被击毁都将导致进攻方得以长驱直入攻击主堂。

      主堂:攻防双方争夺的焦点,也是战争胜利的标志。主堂被进攻方或其援军击毁则标志着战争以攻陷为结果结束。主堂自身没有攻击能力,完全依赖防御方及其援军的保护;而其防御能力则取决于帮会设施中主堂建设的等级。

       战场器械:

     冲车:攻方器械,用于攻击城门。冲车拥有较高的防御力与攻击力,但只对城门起作用。冲车通过携带的将士使用道具而放置在地图上,放置后不再受玩家控制,自动寻找合适的目标进行攻击(AI为特定目标,主动攻击,不回避敌方攻击);攻击距离为近身攻击,伤害范围为特定目标。

       投石车:攻方器械,用于攻击主堂、城墙、要塞。投石车拥有较高的攻击力与中等防御力。与冲车相似地,被放置后也不再受玩家控制,自动根据目标物的权重与距离寻找合适目标进行攻击(AI与冲车相同);攻击距离为极远,伤害范围为特定目标。

       弩箭车:攻守双方器械,用于攻击没有城墙隐蔽的人员。弩箭车在放置后会跟随在使用者附近,协助攻击周围目标(但不会攻击重生点附近的目标,AI与冲车相同);攻击距离为中等,伤害范围为小范围。

      箭矢:由要塞自动使用的消耗类器械。消耗速度由要塞的攻击方式决定。

      战争步骤:

     主攻方的目标是在120分钟内击毁对方主堂,或迫使防御方从战场撤离。而防御方的目标则是在120分钟内保护主堂不被击毁,或迫使攻击方从战场撤离。

     在战场上死亡没有任何损失,根据医院等级数秒后在重生地重生,玩家可以在重生地旁的补给营地补充药品,并且再次回到战场上冲锋陷阵。

      在战场上掉线后,重新上线时会在帮会大堂,可以通过“出战”重新回到战场。

 如果战局不利,主帅可以选择“撤退”承认战败而离开战场。

      进攻方在战争失败后撤退回到出发点主堂(分堂)。

     防御方则会丢失控制区域回到帮会主堂,根据以下规则而定:

      如果控制区是一个分堂,则自动回到总部主堂,分堂堂主降级成为帮众;

    如果帮会有其它分堂并且丢失区域是原主堂,则最早创建的分堂自动成为主堂,原分堂主降级为帮众等待重新任命;

      如果帮会没有其它控制区,则在原区域中自动创建一个1级的新主堂(其它设施不受影响)。

      战争对各项设施的影响:

战争中被摧毁的设施全部降一级,如果原本就是1级,则失去该设施。

   战争中损失了一定生命值,但未被摧毁的设施表现为破损,可以进行修复。(需要消耗资源与帮众时间)

 战前正在建设或升级,但未完成的建设度不变,但如果该设施为1级并且战争中被摧毁,则丢失所有建设度(需要完全重新开始建设)

   进攻方获胜占领了主堂的,主堂等级会降低1级。

   所有非战斗设施在战后也会遭受相当影响:攻防双方死亡人数根据加权得出战争激烈度,并根据此激烈度相应地减少各设施生命值(破损度)。如果设施生命值不足以扣减,则降一级(降级后不再继续扣减建筑生命值)。

     如果因某些设施降级导致帮会该等级维持条件不再成立,会立即通知相关人员,并且帮会维护费的消耗速度相应增加直至重新满足条件为止。

说完了国战,我们来看看帮战,这种页游比较流行pvp方式比较国战玩法相对简单,但因为页游的及时资源获取方式我们可以把它看成小型的国战,当然帮战不同游戏的玩法差别也很大,一般页游都选择pvp乱战的模式如神仙道。当然也有个别的游戏采用类似于国战的方式,不过战斗的地点会选择中立的地点,类似于魔兽世界的战场。      我们看下帮战的一般设定

 帮会战:帮会战没有特别的利益,有相关权限的人宣布进入帮会战状态即可。帮战一般区别于天下第一武道会,也就是帮会成员为组织的pvp为目的的玩法,最后生存的帮会为优胜。

在帮会战状态中,帮会成员没有pve状态,自动视为pvp

帮会战状态当一方的存活人数为0时结束,帮战结束后帮战中产生的buff增益效果要记得全部取消。

  帮会管理

    权限管理

      帮会管理中的绝大多数管理功能都可以由帮主指派给帮会中其他成员(通过权利界面勾选)管理,只有如解散帮会等少数特殊功能不可指派(不可指派的功能会特别标明)。每项权利可以指派给一名或任意多名帮会成员,系统也同时提供缺省权利设置,帮主可以随时通过“还原为缺省权利”进行还原。不论指派与否,帮主本人永远拥有全部的绝对权利。

   指派权利时先确定帮会中各个阶级可拥有的权利,然后再具体指定该阶级中各个成员的权利拥有与否。通常情况下直接分配到阶级即可,只有长老或其它需要特别指定的帮会成员才有必要单独指定权利。

 所有涉及他人的管理权利,帮会成员拥有相应的权限后,只能对比自己职位低的成员进行操作。

    大多数权限分为“设定”、“查看”、“禁止”三个级别,在权限设定面板中显示出来,可根据需要进行选择。

     “设置权限”本身作为一项高级管理权限也可进行指派,缺省只有帮主有此权利。

 权限管理细分(这里只举例)包括“分派权限”、“人事权限”、“建设权限”、“生产权限”、“战争权限”、“政务权限”、“外交权限”、“物资权限”、“控制区权限”、“帮会技能权限”。每项权限的指派在权限管理面板的相应页面中进行细分。

      人事管理

   人事结构,这个不同游戏有不同的设定,一般有帮主、长老、堂主、舵主、帮众,见习这几种

   管理功能:(进行人事管理时,任何拥有权限的成员只能管理比自己等级低的其他成员,)

        批准加入/招募入帮

      批准退帮/驱逐出帮

     任命、解任

    调动

     设置/删除称号

建设管理

    管理帮会中各项设施的建设与维护。

     帮会建设的操作包括“开始建设”、“中止建设”、“协助建设”、“开始维修”、“中止维修”、“协助维修”、“摧毁设施”

  开始建设:启动一项设施的建设或升级。每个帮会的每个堂口同时只能进行一项设施的建设或升级。该权限缺省为每名长老与堂主拥有。

    中止建设:停止一项设施的建设或升级以便于优先建设其它更需要的设施,当前建设完成度会保留。该权限缺省只有帮主拥有。

   协助建设:协助进行帮会设施的建设或升级,任何人都可以进行此项工作,但只有拥有此权限的人才会自动取用帮会资源。建设需要花费一定的时间与资源,操作的效果取决于生活技能“建筑”等级。该权限缺省为帮会所有成员。

        开始维修:启动一项设施的维修。维修可以多项设施同时进行,但只有设施生命值不满的时候才能进行。当某项设施生命值不为满值的时候,必须发出此指令才能让任何人对此设施进行维修工作。此权限缺省为每名长老与堂主拥有。

     中止维修:禁止维修某样特定的设施,以集中精力维修其它重要设施。此权限缺省只有帮主拥有。

      协助维修:进行维修的工作,与“协助建设”设定相同。

      摧毁设施:降级指定的一样设施以节省维护费用,如果设施已经是1级会完全消失。此功能不会经常被使用。缺省只有帮主拥有此权限。

         生产管理,这个视游戏而定,

       战争管理,一般针对有国战的网游

     管理帮会中的国战与帮会战相关事务。

    具体事务包括“宣战”、“应战/免战”、“调遣出战将士”、“出战”、“发起帮会战”、“接受/拒绝帮会战”、“结束帮会战”

       宣战 应战/免战 调遣将士出战发起帮会战  接受/拒绝帮会战  结束帮会战

   政务管理

    帮会中其它各种杂项事务的管理被归属到政务管理中。

    政务管理包括“帮会升级”、“帮主让位”、“解散帮会”、“工资设定”、“奖金发放”、“发布表彰令”、“工资领取”、“奖金领取”、“帮会记事”

    帮会升级 ,帮主让位 , 解散帮会,工资设定 ,奖金发放,发布表彰令,工资领取,奖金领取,帮会记事,一般的页游还会设定帮主弹劾功能,规定当帮主超过一定的时限没有上线的情况下,由多名帮众联合发起更换帮主的行动

       外交管理

  本帮与其它帮会之间的关系设置管理,这个一般比较常见的梦幻西游的管理页面合帮功能

  物资管理

    帮会中各种资源的管理与查看

   物资管理包括“捐献物资”、“领取物资”,“捐献临时物品”,“任务物品互通”

  捐献物资:在一个多页界面中存入武器、装备、药品、材料、金钱、军械等各项物资(也可以考虑用子菜单方式分别实现)。武器、装备、军械缺省存入权限为香主,其它资源缺省存入权限为所有帮众。

    领取物资:与捐献物资相反。

         帮会技能管理

    创建、升级与学习各种帮会技能。

  可创建的技能包括一个生活技能与一个战斗技能。在达到相应条件后分别一次创建多次升级,创建时在多个可选技能中选择一种,创建后不可更换技能。

     只有拥有相应权限的本帮成员才可学习帮会技能,如果成员在学会技能后被剥夺此权限,则不可再升级技能。

   帮会成员在学习与升级技能时,消耗“帮会贡献度”,该贡献度主要由帮会任务获得,在“发布表彰令”时,受表彰成员也可提升帮会贡献度。

        除申请加入/招募外,所有管理功能均在帮会管理地图(动态加载地图)中进行。

     所有操作均会在帮会记事本中进行记录。除帮主记事外,所有记录保留7天。

以上就是帮派这个组织的一般设定,各种游戏各有不同,我并没有写出具体实现的方式,因为各游戏有各游戏的玩法,不能生搬硬套,要按照游戏的整体规划风格玩法等等权衡打造自己游戏的帮会系统玩法。

好了,这一篇就到这。


 























   



















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杀人游戏中角色的设计,请指教

09-25

学习dwr,想用自己所学做一个杀人游戏的东西,可能大家有所耳闻,跟聊天室差不多,大体是上这样的:rnv2.0版:rn参加人数以10人---20 人范围较好,最佳人数12--16人,另设法官一名。道具:和人数相等的扑克牌,或任何有不同标记物,很多场合以名片代替。示例:参加游戏人数共13人,选其中1人做法官。由法官准备12张扑克牌。其中3张A,6张为普通牌,3张K。众人坐定后,法官将洗好的12张牌交由大家抽取。抽到普通牌的为良民,抽到A的为杀手,抽到K的为警察。自己看自己手里的牌,不要声张不要让其他人知道你抽到的是什么牌。 rn  抽牌结束后,法官开始主持游戏,众人要听从法官的口令,不要作弊,作弊的结果只能使你自己得不到游戏的乐趣,而不会影响大家。 rn  法官说:黑夜来临了,请大家闭上眼睛睡觉了。此时只有法官一人能看到大家的情况,等都闭好眼睛后。 rn  法官又说:杀手挣开眼睛,可以出来杀人了。听到此命令后,只有抽到黑色牌的三个杀手可以挣开眼睛,三杀手此时可以互相认识一下,成为本轮游戏中最先达成同盟的群体。并由任意一位杀手示意法官,杀掉所有在座闭眼中的任意一位。(在此过程中,法官应该以手拍击桌面,掩饰其它动静和声音)法官看清楚后说:杀手闭眼。(稍后说)警察挣开眼睛。抽到王牌的警察可以挣开眼睛,相互认识一下,并可以怀疑闭眼的任意一位为杀手,同时看向法官,法官可以给一次暗示(点头 yes摇头no)。完成后法官说:所有人闭眼,(稍后说)天亮了,大家都可以挣开眼睛了。 rn  待大家都睁开眼睛后,法官宣布谁被杀了,此良民为第一个被杀之人,同时法官宣布让大家安静,聆听被杀者的遗言。被杀者现在可以指认自己认为是杀手的人,并陈述理由。遗言说罢,被杀者本轮游戏中将不能够再发言。法官主持由被杀者身边一位开始任意方向挨个陈述自己的意见。 rn  意见陈述完毕后,会有几人被怀疑为杀手。被怀疑者可以为自己辩解。由法官主持大家举手表决选出嫌疑最大的两人,并由此二人作最后的陈述和辩解,再次投票后,杀掉票数最多的那个人。被杀者如是真正的凶手,不可再讲话,退出本轮游戏。被杀者如不是杀手,可以发表遗言及指认新的怀疑对象。 rn  在聆听了遗言后,新的夜晚来到了。又是凶手出来杀人,然后警察确认身份,然后又都在新一天醒来,又有一人被杀。继续讨论和杀掉新的被怀疑对象。 rn  如此往复,凶手杀掉全部的警察即可获胜,或杀掉所有的良民亦可获胜。警察和良民的任务就是尽快的抓出所有的凶手获胜。然后开始新一轮的游戏。rn但是自己对设计不是很在行,所以请教各位,比如警察,平民,杀手,医生角色等类的层次关系应该怎么设计?以及各个房间跟角色的关系,谢谢指教rn大家一块来讨论 论坛

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