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近日美国卡耐基梅隆大学的天才们发布了一个免费的展UV程序,名叫Boundary First Flattering,这里我们暂且简称为BFF。
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大家都知道,无论我们作什么都需要给模型上纹理,那么有纹理就需要展UV工作。而展平UV一直在各个软件上都是一件费力费时的工作。当然了,你会说市面上也有很多UV的工具啊。今天这个有什么不同呢?请听我慢慢讲来。~
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这个软件是根据Rohan Sawhney与Keenan Crane共同发表的一篇论文而开发出来的。
论文的大致意思是现有的贴图展平是依靠共形映射的原理将曲面映射到平面上而不会导致扭曲角度的方式,这是目前处理几何物体,数值模拟和计算设计中的基本构建模块。
但是现有的方法不能直接控制展平域的形状,要想得到很好的效果就需要高昂的非线性优化。
而这次研究的成果也就是BFF是一种线性的共形参数化方法,比传统的线性方法更快,且在控制和质量上与以前的非线性方案旗鼓相当。
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BFF是一个参数化的软件。可以对需要的展平网格进行自由形状编辑,直接对需要展平的区域形状进行控制。
初始的展平完全是自动的,数学上保证变形比其他那种共形映射工具要低。BFF还采用了其他UV映射软件中无法使用的最先进的展平技术,叫锥形奇点进行展平,大大减少了区域变形,并且便于创建无缝贴图。
不仅如此,BFF还进行了高度优化,可以让你在有数百万三角面的网格物体上进行交互的编辑。
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好的工具介绍完了,那么现在小编来介绍一下怎样的uv才是好uv吧
小编是做游戏mod的,因为游戏厂商的特殊手段导致某游戏的模型提取出来没有uv,但是模型和贴图是存在的。于是我开始了手动重展uv,这么搞了差不多有2年吧。
好的UV有这几点
1,之后画贴图舒服,本来就是为贴图服务的。
2,空间利用率大。
3,次时代模型中需要注意uv断开和光滑组的关系。
4,同样材质的尽量放一起。
5,尽量整块不碎片化。
6,尽量边缘打直。
7,一个视角看不见的相同地方能共用的共用。
其实没有硬性评判,就像画画看审美一样。好有好的不同,但是坏的一眼就能看出来。
附:小编正在建设中的游戏模型公众号【3D游戏建模学习】欢迎小伙伴来关注阅读