unity代码更换ui图片_关于Unity UI的动静图集分离,你需要了解这些!

本文探讨了Unity中静态和动态图集的分离策略,以及在动态加载和热更新中的注意事项。通过实例分析,解释了图集大小和数量对性能的影响,并提供了关于DrawCall优化的建议。此外,还讨论了旧版动画系统中的性能问题和解决方案,以及模型渲染异常的排查方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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UI 管理

Q1:对于Unity的静态图集和动态图集分离,我有些疑问。我们UI制作方法如下:

Prefab (UIHero)

Prefab的静态图集 (UIHeroAtlas)

Prefab上可能的动态图集 (UIHeroIcon) 如头像

生成的Bundle:

Prefab一个bundle,它包含了静态的图片

动态图集一个Bundle

后来,为了能动态合批减少几个DrawCall,可能静态图集上有2-3张图片,在动态图片的上面当一个小边框背景。然后美术想把它放到动态图集,这样图片重叠时,它和动态图集的图也会是一个DrawCall。

我们的问题是:在使用AB的方式加载这个UI-prefab时,会不会加载整个动态的图集(UIHeroIcon)呢?还是说不会加载整个UIHeroIcon,只是把这两个静态图加载,动态UIHeroIcon照样不会加载?这种方式是否会造成热更新UIHeroIcon动态图集后,导致UIHero-prefab无法加载这两个静态图片的情况?那么我该如何取舍?

1.会不会加载取决于你,Unity只是给出依赖列表,是否加载自行控制。

2.不会加载整个UIHeroIcon。

3.这里差不了几个DrawCall。而前景可能有很多种࿰

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