unity天空盒渐变_shader实例(二十四)天空盒的实现原理

用过unity的应该都有接触天空盒吧,也是现在流行的立方贴图天空盒,其制作过程大家多少也有些了解。

如果不了解这里有详细的制作过程:

这里主要是记录下天空盒的实现原理,经过一段时间找资料大致了解其实现过程,并用一个小例子重现天空盒:

1.创建6个面片,上图没有加底部所以就5个,给每个面片加上对应方向的材质。

2.创建脚本skyCtrl,代码超简单update中加上 transform.localPosition

= m_skyObj.localPosition;

m_skyObj为天空盒对象的父节点。

3.直接运行,看Game视图,结果和使用Unity自带的skybox组件形成的天空盒一样。

这时不难发现,底层skybox的实现原理很可能一样,它内部用GL绘制了一个cube并且跟随摄像机,上面的操作实现只是为了用比较通俗的方式去了解天空盒的原理,并不适合真正项目。

项目中可以直接用unity自带的组件;也可以让美术制作天空盒;还可以通过代码绘制cube,结合天空盒的shader取到纹理,并且可以去修改shader做出动态的天空效果等。

官方天空盒的源码有两种,一种是直接用cbueMap,一种是直接用带六张贴图的shaders,后续想通过代码实现读取cubemap材质和使用六张贴图的shader去实现天空盒....未完待续..

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