unity导出fbx模型_美术资源标准(模型篇)

本文详细介绍了Unity中3D模型的工作流程,从DCC软件导出FBX到导入Unity的设置,强调了单位统一、方向标准化、顶点数与面数控制、顶点属性优化等关键点,旨在确保模型资源性能优化和美术效果的一致性。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

b2246d5ce1e2771b3d88bb3023056697.png

前言

上篇讲了文件夹结构,这篇呢我们来聊一聊3D模型的相关内容。

我们先来梳理下模型进入游戏的整个工作流程,然后再依次分析有哪些标准与规则。

  1. 美术在DCC(Digital Content Creation,数字内容创作,游戏行业中是指美术制作数字内容所使用的软件工具)软件中进行模型创作。
  2. 制作完成后,从DCC软件中导出FBX格式。
  3. 导入Unity引擎并设置导入的相关选项。
  4. 生成预设供程序使用。

从以上流程我们可以看出,游戏最终使用的是模型的Prefab(不用Prefab,直接上模型行不行?答 :可以,但是你一定会后悔的!),所以先与程序讨论确定Prefab是以什么样的内容给到程序的,比如层级结构、文件命名、组件都需要添加哪些等等,不过这块标准与模型本身的关系不是特别大,更多的是TA与程序间的标准确认,Prefab所引用的原始资源才是TA的重点关注对象,这其中又大多与性能优化息息相关,接下来详细说明这一块内容。


单位统一

在项目之初首先要定的就是模型单位,如果单位没有统一,那么在引擎中的比例就会不一致,这会给项目带来很多后续的烦恼。

以常用的Max为例,按下图中进行设置:

4be9c3bf2d7c87005c42204f13d1b4b7.png

确定后我们会发现在状态栏显示Grid=0.1m,意思就是表示视图中的1个格子是0.1米的长度。

6e260a367468a1ae642814b9fec424c5.png

随后我们创建一个Cube,长宽高都为一米,然后导出为FBX,注意在导出弹窗中单位设置为自动,这样可以保证缩放系数是1,与当前Max中设置的一样。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值