hades武器第四形态解锁_《HADES》设计思考

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HADES这个游戏是我心目中2020最强roguelike游戏,强在三个点上:

    • 成熟的roguelike设计,再刷一次的冲动非常强烈
    • 世界观与游戏的完美融合
    • 战斗体验非常爽快

成熟的roguelike设计

局内部分

  • 随机的关卡流程

四个阶段:

  1. 塔尔塔罗斯——房间随机,奖励随机,BOSS随机(三姐妹)
  2. 水仙花平原——房间随机,奖励随机,BOSS固定
  3. 至福乐土——房间随机,奖励随机,BOSS固定(BOSS祝福随机)
  4. 冥河神庙——房间固定,奖励随机,BOSS固定(这个场景的结构和之前三个完全不同,在随机房间里寻找通关宝物,自由采购商品的设计都很新颖)

设计分析

    • 整体关卡流程偏向稳定,这有助于让玩家通过逐渐摸索逐渐掌握游戏,尤其是在前期第一次通关之前,如果随机性过大,可能会让玩家无所适从
    • 配合后面随机的能力获取,整个游戏的设计比较偏向于:“用随机的牌组挑战相对固定的敌人
    • 房间有三个类型,每次有1-3个房间选择
      • 祝福or强化
        • 其中的特色是混沌之神的命运房间,需要扣除生命才能进入
      • 资源获取
      • 商店
      • 这样设计的意图在于让玩家充满了选择,接近每次随机摸牌的体验。
  • 随机的祝福获取
    • 10个诸神
    • 每个神有13种祝福(卡俄斯除外)
    • 祝福有5种强度
    • 祝福可以提升等级
    • 28种双重祝福
    • 高阶祝福和双重祝福有前置条件
    • 祝福获取时有概率出现替代之前祝福的选项

设计分析

    • 祝福系统是整个游戏的核心,BUILD主要是靠祝福来实现的
    • 如此多样的祝福是重复可玩性的保障,团队把有限的资源投入到这里是非常聪明的
    • 高阶祝福需要解锁为游戏增加了深度和可玩性,为了追求他们,必须要考虑如何在前期选择
    • 面对随机的获取来取舍,组建自己的最终BUILD,这个体验很像炉石酒馆战棋,拥有超强的重复可玩性
    • 另外整个祝福效果的设计也很有趣,每个神的祝福都有一个主题,而且有自己的一套伤害原理,这样设计会鼓励玩家往一个类型上去走,类似炉石的种族设计,再乘以不同武器带来的变化,整个玩法套路就很丰富
    • 类似炉石:职业牌(武器)+种族牌(祝福)组合出最后的BUILD,再加上获取的不稳定性,基本就构成了hades的BUILD玩法原理
  • 随机的武器改造
    • 6种武器,每种武器4个形态
    • 每种武器8个改造强化方式(可叠加),基于三种攻击方式
      • 普通攻击
      • 特殊攻击
      • 冲刺攻击

设计分析

    • 锤子改造武器系统和祝福系统是配合效果
    • 相当于职业牌,获取难度是高于祝福的,一般改造1-3次,只相当于祝福的10%
    • 这种改造的稀有增加了重复可玩性,因为不常碰到,每次又不一样

局外部分

局外养成部分是为了让玩家有所积累,一方面降低游戏死亡的挫折感,一方面提升再次尝试的欲望
  • 逐步解锁&强化的武器系统
    • 6种武器,每种武器4个形态
    • 每个形态都可以升级强化

设计分析

    • 武器系统是游戏的基础系统,6种武器玩法差异很大,是游戏丰富可玩性的重要组成部分。
    • 早期解锁武器是最容易获得的解锁项目之一(另一个是镜子),这个设计可以帮助玩家度过早期,很容易的获得成就感和新鲜感(许多游戏都可以效仿,早期给一些容易获得的解锁项来提升玩家对于游戏的兴趣
  • 逐步解锁&强化的饰品系统
    • 饰品和剧情系统相关,通过给NPC送酒来获得
个人觉得容易了一些,不必一开始就给,这样可以让玩家有更强的动力去和NPC拉好感度。
    • 饰品有接近30个,提供少量属性,比较有趣的是诸神饰品,帮助玩家更高概率获得某个类型的祝福,这个设计可以让整个游戏的可掌控性变得更强一些,是非常好的roguelike设计。
    • 饰品每个阶段结束时可以切换一次,这个设计也很精妙,可以提升用户对多饰品的需求,也可以将游戏变得更加可掌控,让玩家思考如何选择饰品也可以提供游戏性。
    • 每个都需要通过杀怪来升级,这个设计在早期可以缓解一次次刷关带来的挫败感。有了它之后每次刷关就变成了双重目标:通关&练级,哪怕通关失败,饰品的升级却是实实在在的永久性积累。
  • 逐步解锁&强化的天赋(镜子)系统
    • 可解锁的天赋有10+
    • 每种天赋有两个形态,需要独立升级
    • 天赋需要逐步解锁

设计分析

    • 这是早期和武器系统一起为玩家提供外围成长的重要系统
    • 这个系统的优点是被设计成了逐步解锁的结构,很有效的对玩家的成长目标进行了管理
    • 值得一提的是整个游戏升级所需的资源也就是经济系统被管理的很好,多层次消耗,用不完的可以兑换高阶物品,很合理,而且不像很多其他的多货币游戏搞的很复杂,它升级的易于理解
  • 逐步解锁的装修系统(特色)
    • 装修可以改造要挑战的关卡(特色系统)
新鲜感很强,从没见过这种设计,这个设计能够强化玩家再次挑战的动力,非常赞!
    • 通过装修解锁各种功能和外形,常规设计

思路分析

  • 随机与掌控之间的平衡
    • 没有随机性就不具备重复可玩性
    • 没有掌控性打法套路就不可能存在
    • hades的牛逼之处就在于很好的掌握了两者之间的平衡
    • 这里很可能借鉴了一些卡牌游戏的思想,设计团队首先提供了一个非常随机的基础环境,然后通过各种手段来强化玩家的掌控力,就像“打麻将,但我可以小小的作弊”的体验
    • 核心原理——每次随机带来“多变的奖励”,有惊喜的乐趣,但随机到不想要的结果时体验不好,于是给玩家提供了对抗这种情况的手段,反而让他变得有趣了。(他们还很聪明的把这种手段放在了成长系统里,就像“先练出千,再去打牌”的体验,这谁顶得住啊!)
  • 让玩家不断思考自身的BUILD如何发展
    • hades每次刷关时都在玩一个build的养成,这中间有大量的选项可以影响最终的养成结果,结果之间强度天差地别,这个设计实现的关键有4点:
      • 祝福种类丰富
      • 祝福之间有关联和进阶关系
      • 祝福出现的随机性很大
      • 有影响祝福获得的方法(房间选择、饰品)

丰富种类+关联成长+随机出现+破格获取手段=hades的build养成体验

  • hades如何实现玩家乐此不疲的反复刷?
    • 新鲜感
      • 前期不断解锁新元素,刺激好奇心
      • 每次冒险遇到的关卡会有所变化
      • 每次冒险都是一次不同的BUILD体验,满怀期待
      • 随着解锁的能力越来越多,想尝试的套路也越来越多
    • 抑制挫折感
      • 世界观设计让死亡变成了合理现象
      • 早期每次冒险都会带来明显的新元素解锁,有成就感
      • 每通关一个阶段都会获得一个稀有奖励,不是全部通关才有
    • 养成目标
      • 养成系统可以有效的帮助玩家提升推关能力
      • 养成系统可以有效的帮助玩家开启新BUILD
      • 养成系统很丰富,可以持续追求
      • 养成系统的节奏控制的很好,玩家时时刻刻有目标,方法如下:
          • 线性获取,指数回收,但指数成长比较柔和
          • 有阶段性解锁和阶段性提升获取的设计
    • 剧情推进
      • 游戏的NPC好感度设计和剧情是高度融合的,提高好感度可以解锁更多信息
      • 剧情本身是解密的结构,所有的关键事件也是要好感度作为前置条件的
      • 剧情和隐藏兵器、隐藏饰品强关联,吸引玩家去推剧情
      • 随着对剧情推进的逐步深入,玩家会对NPC产生情感,进而想进一步的推进剧情
  • 不要急着开始下一把
    • hades有一个和其他roguelike游戏很不一样的地方——两次冒险之间要在家待一段时间
    • 这个设计能够很好的缓解疲劳感
    • 配合剧情的设计,给人一种这个世界不断再发展的感觉,而不是自己一直在重复(精髓)

如果我们做一个roguelike游戏,应该怎么做?

想清楚核心理念,什么是一个好的roguelike游戏?KR是什么?

  • 重复可玩性可以支撑100次以上的高品质体验
  • 80分以上的基础素质(3C、画面、音效……)
  • 一个完美结合的好故事
  • 还有个特色系统就更好了(可选)

如何实现优秀的重复可玩性?

  • 过硬的基础素质,画面、操作手感、打击感……(可以基于某个这方面不错的游戏底子)
  • 丰富并带有成长性的能力系统(其实不一定像HADES这样用BUFF,MOBA式的装备系统、卡片类系统都可以)
  • 带有一定随机性的关卡系统(我赞同HADES的思路,关卡保持相对稳定,让玩家更好掌握)
  • 丰富的局外养成系统,成长曲线平滑,早期充满惊喜
  • 最后加上Hades的精髓,为游戏世界加入成长性,赋予每次冒险意义

好了,我们开始吧

  1. 寻找一个好故事
  2. 做好概念设计,画面和音乐、音效的风格选定,质量做到80分
  3. 做一个白模Demo,用来设计和验证战斗系统、3C体验
  4. 创作一个特色系统(可选)
  5. 设计丰富带成长的能力系统(包括局外养成),在白模Demo中打磨
  6. 设计怪物原型,并在白模中打磨一版基础数值
  7. 结合上面的成果,打造第一个带有随机性的关卡
  8. 基础元素都具备了,检验重复可玩性,直到满意(可能要打磨很久)
  9. 设计解密式的剧情系统(可选)
  10. 设计世界的成长性,赋予每次冒险意义
  11. 制作后续关卡内容,直到单次体验内容超过30分钟
  12. 验证重复可玩性,打磨直到满意
  13. 发售
内容概要:本文主要介绍了MySQL元数据的概念及其获取方式。MySQL元数据是关于数据库和其对象(如表、列、索引等)的信息,存储在系统表中,这些表位于information_schema数据库中。文章详细列举了多种常用的MySQL元数据查询命令,如查看所有数据库(SHOW DATABASES)、选择数据库(USE database_name)、查看数据库中的所有表(SHOW TABLES)、查看表的结构(DESC table_name)、查看表的索引(SHOW INDEX FROM table_name)、查看表的创建语句(SHOW CREATE TABLE table_name)、查看表的行数(SELECT COUNT(*) FROM table_name)、查看列的信息以及查看外键信息等。此外,还介绍了information_schema数据库中的多个表,包括SCHEMATA表、TABLES表、COLUMNS表、STATISTICS表、KEY_COLUMN_USAGE表和REFERENTIAL_CONSTRAINTS表,这些表提供了丰富的元数据信息,可用于查询数据库结构、表信息、列信息、索引信息等。最后,文章还给出了获取查询语句影响的记录数的Perl和PHP实例,以及获取数据库和数据表列表的方法。 适合人群:对MySQL数据库有一定了解,想要深入学习MySQL元数据获取和使用的数据库管理员或开发人员。 使用场景及目标:①帮助用户掌握MySQL元数据的获取方法,以便更好地管理和维护数据库;②通过查询information_schema数据库中的系统表,深入了解数据库结构、表信息、列信息、索引信息等;③提供Perl和PHP实例,方便用户在不同编程环境中获取查询语句影响的记录数和数据库及数据表列表。 其他说明:在使用上述SQL语句时,请注意将查询中的'your_database_name'和'your_table_name'替换为实际的数据库名和表名。此外,在获取数据库和数据表列表时,如果没有足够的权限,结果将返回null。
经验模态分解(Empirical Mode Decomposition,EMD)是一种基于数据的信号处理技术,由Nigel Robert Hocking在1998年提出,主要用于分析非线性、非平稳信号。它能够将复杂的信号自适应地分解为若干个本征模态函数(Intrinsic Mode Function,IMF),每个IMF代表信号中不同的频率成分和动态特征。在MATLAB环境下实现EMD去噪,通常包括以下步骤: 信号预处理:对原始信号进行预处理,例如平滑处理或去除异常值,以提高后续分解的准确性。 EMD分解:利用EMD算法对预处理后的信号进行分解,将其拆分为多个IMF和一个残余项。每个IMF对应信号的一个内在频率成分,而残余项通常包含低频或直流成分。 希尔伯特变换:对每个IMF进行希尔伯特变换,计算其瞬时幅度和相位,形成希尔伯特谱,从而更直观地分析信号的时频特性。 去噪策略:常见的去噪策略有两种。一种是根据IMF的频率特性,选择保留低频或高频部分,去除噪声;另一种是利用IMF的Hurst指数,噪声IMF的Hurst指数通常较低,因此可以去除Hurst指数低于阈值的IMF。 重构信号:根据保留的IMF和残余项,通过逆希尔伯特变换和累加,重构出去噪后的信号。 Hurst分析:Hurst指数是评估时间序列长期依赖性的指标,用于区分随机性和自相似性。在EMD去噪中,Hurst分析有助于识别噪声IMF,从而提升去噪效果。 在提供的压缩包中,“license.txt”可能是软件的许可协议文件,用户需遵循其条款使用代码。“EMD-DFA”可能是包含EMD去噪和去趋势波动分析(Detrended Fluctuation Analysis,DFA)的MATLAB代码。DFA是一种用于计算信号长期自相关的统计方法,常与EMD结合,进一步分析信号的分形特征,帮助识别噪声并优化去噪效果。该MATLA
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