![9ef15befc0fd2f902b994b5af11a91d4.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/a7d226d5af32a05f63ce9b8725b1a795.jpeg)
感觉自己确实不是一个称职的公众号运营,公众号后台已经好多天没打开过了,来看问题吧:
![d34116fb3583f8ca45ceef62d4a3bea9.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/ce69f8b72b37d6bb986cca86bd795585.jpeg)
这是很早之前鹿友问的一个问题了,那会儿还没开始学习AE,如果非要用AI来做当然可以,但是确实就太麻烦太没效率了。
所以之前写复相叠影效果的时候,有鹿友说现在出个图都得启动AE了:
![52bc2a7d995ad8b42db1d8e450002eed.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/d20b03a7c863d7b35680c09084dd64c7.jpeg)
再比如之前写的织毛衣的效果,用PS做就是各种选区蒙版,麻烦死了:
![65ddd8bb1a6ea8f7880c41a45be17b88.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/91653693809b38e28edbf953dbeb32b2.jpeg)
但是如果用AE的话,直接使用效果-生成-CC Threads滤镜,5分钟就能搞定。
虽然可能初期会有一定的学习成本,但是是一劳永逸的事情,所以鹿友们,千万不用畏惧学习新软件哦。
回过头来说说文章开始鹿友的问题,如果用AE的Plexus插件来做就是一个入门级的案例。
其实Plexus我是在大年初四开始,就断断续续的开始学习了:
![866681f37b4c7e6a17db232ce2201ec4.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/62fe2097d74efca2eab9c90827bd7213.jpeg)
也是看的Plexus官方教程,容我吐槽一句,我学Plexus的过程会比学Particular的时候辛苦。
倒不是因为Plexus插件有多难,而是官方教程确实听的太容易打瞌睡了,并且英文有太重的口音,导致机翻出来的字幕基本可以忽略无用了,阿西BUG:
![ed26cb4a14cffcd482abc41dca3d81dd.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/2678d4876d439ffef017e5fc15be5eec.jpeg)
好在官方的文档还算清楚,所以结合着视频来学习还是能基本理解:
![319f8cad0d7534a5612f5a65dc73c333.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/5e56ba6de8ef33705e596194a41b7991.jpeg)
原本还是希望像写Particular那篇文章一样,把每个参数的备注以及详解都写出来。
但是考虑到这样篇幅过长,并且从之前发文的情况来看,这样写出来其实大家看的很少:
![81972fcc7d37656eb6568383b9c1ef9c.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/7dbdaef0b1194d61ff8b7c940ee92af5.jpeg)
点击图片阅读原文
所以我们今天就稍微简单一点,把总体面板上的功能概述一下,详细的参数因为各个插件之间的含义是相通的,这里就不重复赘述了。
这样没有用过Plexus的鹿友也就能够直接上手,不会被一大堆参数吓到。
好了,啰嗦了大半天,今天就来制作一个粒子科技小球吧!
![684184d30013e490346d9836d52036f0.gif](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/e579843ac757d8f3567abc750103c557.gif)
打开AE,新建合成,和Particular一样,使用Plexus需要首先新建一个纯色图层,然后再在上面添加特效-Rowbyte-Plexus:
![742a081bdf9594eb90400d8da573d5c8.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/93a639416f07b7d717113e3a70ff51aa.jpeg)
添加了Plexus以后,你可能会发现它的界面和普通的插件例如Particular等都不一样。
不用怕,这个是Plexus3新增的树状图,其实操作起来相当方便,需要使用哪一项功能就单独点击哪一项。
这样就不用滚动动冗长的效果控制窗口,这一点UI的设计上就比Particular要好:
![11cce0e5d6c111f9ddb798091e956aa5.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/9af394183712d1549e94d125de0297c0.jpeg)
首先对Plexus进行一个简单介绍吧,Plexus是AE非常常用的一款专门制作点线面科技效果的3D粒子插件。
它的工作流程是:首先添加几何对象,并且添加各种效果器去改变对象形态以及颜色等,然后再选择以点、线或面的方式渲染出来。
Plexus有组的概念,可以让效果器单独影响某个组或者多个组,渲染也是如此。
另外Plexus的各个效果之间会有层级关系,例如如果先渲染线,后渲染面,则面会遮挡住线。
底部的Plexus是渲染设置选项,要保证它一直在最底部。
Add Geometry(添加几何对象)
Layers(图层):通过聚光灯,点光源,3D空对象或3D图层创建点线面。
Paths(蒙板):通过蒙版或者文本来创建点线面。
OBJ(OBJ文件):通过OBJ文件或者序列来创建点线面。
Primitives(基础对象):通过基础形状(立方体或球体)来创建点线面。
Instances(实例对象):以另一个添加了Plexus的图层为实例创建点线面,类似复制克隆。
Slicer(切片器):Plexus3新增功能,如现已有A、B两个添加了了Plexus的图层,A是一个路径对象创建的Plexus图层,B是一个OBJ对象创建的Plexus图层,再次新建一个切片器Plexus图层以后,可以让A的顶点或者线投射到B上,做出类似扫描的效果。
Add Effector(添加效果器)
Noise(噪波效果器):通过噪波影响点线或面的位置、颜色或者尺寸,最常用。
Spherical Field(球形场效果器):简单理解为以球体的方式将点、线或者面以球形的方式挤出的效果器。
Container(容器效果器):简单理解为将点、线或者面进行包裹的效果器,包裹的方式可以是立方体、球体或者是一个Plexus实例。
Transform(变换效果器):顾名思义,变换位移、旋转以及缩放。
Color Map(色彩贴图效果器):用一张贴图来影响点线或面的位置、颜色或者尺寸,类似C4D的着色效果器。
Shade(阴影效果器):添加该效果器以后,可以用灯光来对点线或面进行着色,并且让对象有明暗关系。
Sound(声音效果器):Plexus3新增功能,类似C4D的声音效果器。
Add Renderer(添加渲染)
Points(点) :点渲染可以渲染点,也可以进行粒子替代。
Lines(线):线渲染,可以通过控制顶点的距离来控制线的不透明度。
Facets(面):面渲染,可以通过控制顶点的距离来控制面的不透明度。
Triangulation(三角面):与面类似,但是所有的面都是三角面。
Beams(光束):光束渲染,区别于线渲染,光束只能在一个方向上生成线,类似AE特效-生成-光束。
![a8dc32e7ba1b3918fa246741c7e09c43.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/7dcdd6f47010b261d7cc9334f4583853.jpeg)
另外在渲染设置里有几项我觉得可以提一下:
Shading(阴影):可以使用点光源或聚光灯为面着色,对点和线无效,点和线的颜色除了可以通过自身参数设置颜色以外,也可以通过阴影效果器或者彩色贴图效果器来完成。
Unified Rendering(统一渲染):勾选以后,默认GPU加速,并且景深、运动模糊以及可见性等选项激活。
Depth of Field (景深):景深的设置来源于合成中的摄像机。
Motion Blur(运动模糊):Plexus3新增功能,可通过合成中的设置来控制运动模糊的效果,也可自定义。
Visibility(可见性):Plexus3新增功能,和Particular中的可见性一样,通过调整参数来控制点线面的可见性,以加速渲染。
Depth Map Occlusion(深度图遮挡) :Plexus3新增功能,这个功能相当有用,可以通过3D软件渲染出深度通道来合成,用于实现3D模型与Plexus的前后遮挡关系,在Plexus3之前要实现遮挡关系会很麻烦。
Render Quality(渲染质量):渲染质量,质量越好,渲染速度越慢。
Export SVG(导出SVG) :可以导出SVG矢量软件,用AI来打开,不支持面、渐变的面以及粒子替代,其实很少用。
![588e2a93b7fb2bdce365a100636c0802.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/82dba78b8ba9af2f1a3d6e81e302ed2d.jpeg)
面板上的主要功能介绍大概就这么多,各项功能中的参数因为各个粒子插件的参数都是大同小异的,这个其实大家动手试一下就会了。
好了,开始进入今天的入门案例,添加Plexus以后,系统默认会添加一个点渲染,在添加几何对象中添加基础对象:
![2dd568b4d99a1809b8f7b791b1841475.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/7fa7dcd1550d360e8ce2fe03c6133ed6.jpeg)
基础对象我觉得就选择立方体比较好调整一点:
![16c05b303517f483ea7ce62f9964da80.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/38b0f48e374aa6562a8e2dab0fcb9683.jpeg)
为了方便观察效果,添加一个线渲染:
![2846e5afb30a72e3b2f82e90eed3e503.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/8b81cc6d1603001c072f6517c335946f.jpeg)
这时候就可以添加一个噪波效果器了:
![19b67c6d04122e23e664f7fcd7e82df6.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/289cfd2b7700bdcffae82f545d9aac93.jpeg)
通过调整噪波振幅的参数,就可以把点和线打散:
![8ad14f245df0eae33feca4b06dc9fbde.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/5b16d5fb3e53a11ee1f74869392595bd.jpeg)
要把这些打散的点线变成球体,我们可以再添加一个容器效果器:
![6a09abe62c396b553a7c823f3e3b6ccd.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/72dfb793725c38abb6b65775aca3bb99.jpeg)
将容器的类型改为球体,修改球体的半径,这样噪波数值无论怎么改变,都会限定在球体容器里,注意一下噪波效果器和容器效果器的层级关系哦:
![459126ec1bf29b5a0ce27bfab51980a6.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/7cc95fd62bab3f0497e4c215639336b2.jpeg)
如果觉得球体的形状还不够圆的话,只需要调整一下基础对象里立方体的尺寸就可以了:
![9a10d7f9787a02723037ecb2fe5674e2.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/996fcb0e8a7dc752fbe4658927646dfc.jpeg)
其实这种入门级的案例方法就是这样,剩下的基本就是调整细节了,例如我这里先添加了面的渲染:
![c4eae329f558ed239a248603b28adfee.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/93586947029ad3da845fcdfc26fab219.jpeg)
新建了一个球形场把它放在容器场的上层,然后增加参数把点线往球的边上推:
![990772ce453b7164f18606883a269c8f.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/c1c259cdf98bceb8ef4219f3810e6266.jpeg)
但是总觉得形态不是我想要的,感觉可能要多做基层,于是我回到基础形状里,把Z轴上的点改成1,这样我们就得到了一层很细的边:
![01b6142a578ce9b357e2a9bb8695868e.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/58659701386918ef83a61213a6e9200c.jpeg)
还是希望能够做成动画,所以添加了一个变换变形器,Z轴旋转我加了一个时间函数的表达式:
![cc147473e79926d50666d183f497ee3b.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/54927e3e791f03887f062fe713f847b0.jpeg)
噪波场的演化里,我也添加了一个时间函数的表达式:
![b720ae44c6f72c4e794b4a43d8e12fa0.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/a8c3190a87dd5b21aec5bda4c5b00834.jpeg)
并且由于我们后面希望使用灯光来进行着色,所以渲染设置里先勾选阴影。
并且勾选GPU加速,因为我发现不勾选的话,后面有时候着色出来效果很奇怪:
![6690e6157cf3a00702fd17237810de24.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/13b76f7d7baa691db0d3464a32e79f5f.jpeg)
这样第一层就做好了,复制一层出来,这一层我就只是修改了一下基础形状里的点的数量而已,这里大家看着效果来调整吧:
![9ba2baecf88d3c79192de00569db6e37.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/0bef66fa98f904862c9f1e97da8c57f3.jpeg)
第三层我希望是有一些点的图层,所以就直接删除了球形场,线渲染以及面渲染:
![a689d6446dd79a386c7d9562871167f3.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/2a0e356fa33cd54f0270d13ba3d6ee28.jpeg)
最后一层更简单,删除点渲染,添加面渲染,取消不透明度继承顶点以及不透明度随距离变化。
然后修改不透明度让整体呈现一大片面的感觉,至于基础对象里的点数量大家看着办就好:
![cf2cf3ef3f46e82aa1b0dd84ef26e09f.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1d179f8b2569999efd9d6d25b54d93e6.jpeg)
我觉得都是一个平面上的旋转有点奇怪,所以大面这个图层的变换效果器我每个周都给了一个时间函数:
![e6afa970d34acb6ad006a60c432183eb.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/1fe5859bd3586b25de936c010955cdcf.jpeg)
接下来就是添加点光源来着色了,这个我觉得没什么好说的,大家看着效果来吧。
由于我们前面说了,点光源只能对面着色,所以点和线的颜色我们要通过点渲染以及面渲染里面来修改:
![eaf85c268ad08720d91372963f75bf48.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/6c8fd34dd4efbfd762d0f003aa6d81e5.jpeg)
新建一个背景纯色图层,添加径向渐变,更改一下图层的混合模式:
![9729284b7ca4e8761f8de86c541be4fd.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/8b36309e97d8d810caf0f83b7fcd621d.jpeg)
可以再新建一个调整图层,添加发光和曲线调整对比度,这个还是大家看着效果来吧:
![a979fe7425f290230a2adf0ba402e40f.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/05c0e52a31a9429d1359a13012424701.jpeg)
最后加文字,导样机看看动图和静图的效果吧:
![bf0fdbafe67cccc1d534d51cd058fb94.png](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/c75bf6997dd6ca4800e9525bc025b3fc.jpeg)
静图
![f4f16ee27d2cb3d5d7d26f4854a0ad18.gif](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/b71c578159661885c8f623e8c74db49b.gif)
动图
动图压缩好厉害,动画感觉也不是很好看,阿西bug,下面是今天的视频版:
视频版稍后单独发送
今天分享的只是plexus最最最基础的案例,它可以实现的效果远不止如此,特别是三维合成添加科技特效方面尤其擅长,以后等有机会再分享吧。
好啦,今天的分享就到这里,想要插件、源文件以及原视频的童鞋后台撩我获取吧!
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