总结9.行为变化模式:命令模式,访问器
声明:本栏目的 [A] 系列的学习笔记,学习对象为 B 站授课视频 C++设计模式(李建忠),参考教材为《设计模式:可复用面向对象软件的基础》。本栏目 [A] 系列文章中的图件和笔记,部份来自上述资源。
从封装变化角度对模式分类!:
- 组件协作
- 单一职责
- 对象创建
- 对象性能
- 接口隔离
- 状态变化
- 数据结构
- 行为变化
在组件的构建过程中,组件行为的变化经常导致组件本身剧烈的变化。“行为变化”模式将组件的行为和组件本身进行解耦,从而支持组件行为的变化,实现两者之间的松耦合。
典型模式
• 命令模式 Command
• 访问器 VIsitor- 领域问题
命令模式 Command
- 定义:将一个请求(行为)封装成一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
- 代码举例:
#include <iostream>
#include <vector>
#include <string>
using namespace std;
class Command {
public:
virtual void execute() = 0;
};
class ConcreteCommand1 : public Command {
string arg;
public:
ConcreteCommand1(const string & a) : arg(a) {}
void execute() override {
cout<< "#1 process..."<<arg<<endl;
}
};
class ConcreteCommand2 : public Command {
string arg;
public:
ConcreteCommand2(const string & a) : arg(a) {}
void execute() override {
cout<< "#2 process..."<<arg<<endl;
}
};
class MacroCommand : public Command {
vector<Command*> commands;
public:
void addCommand(Command *c) { commands.push_back(c); }
void execute() override {
for (auto &c : commands){
c->execute();
}
}
};
int main() {
ConcreteCommand1 command1("Arg ###");
ConcreteCommand2 command2("Arg $$$");
MacroCommand macro; // 命令组合
macro.addCommand(&command1);
macro.addCommand(&command2);
macro.execute();
return 0;
}
- execute 为虚函数,运行时绑定,性能损失。
- C++ 函数对象通常比命令模式更好用,搭配模板使用,编译时绑定,性能更高。(模板是编译时多态,虚函数是运行时多态)。C++性能优先,主流编程中,函数对象一般都替代了命令模式。
- 命令模式在C++以外的语言中,还是有很多使用的。
- 有人说,设计模式是对编程语言不足的弥补。
访问器 VIsitor
- 代码举例:
#include <iostream>
using namespace std;
class ElementA;
class ElementB;
class Visitor{
public:
virtual void visitElementA(ElementA& element) = 0;
virtual void visitElementB(ElementB& element) = 0;
virtual ~Visitor(){}
};
class Element {
public:
virtual void accept(Visitor& visitor) = 0; //第一次多态辨析
virtual ~Element(){}
};
class ElementA : public Element {
public:
void accept(Visitor &visitor) override {
visitor.visitElementA(*this);
}
};
class ElementB : public Element {
public:
void accept(Visitor &visitor) override {
visitor.visitElementB(*this); //第二次多态辨析
}
};
//================================== 以上部分稳定不变,以下部分为易变化部分
//扩展1
class Visitor1 : public Visitor{
public:
void visitElementA(ElementA& element) override{
cout << "Visitor1 is processing ElementA" << endl;
}
void visitElementB(ElementB& element) override{
cout << "Visitor1 is processing ElementB" << endl;
}
};
//扩展2
class Visitor2 : public Visitor{
public:
void visitElementA(ElementA& element) override{
cout << "Visitor2 is processing ElementA" << endl;
}
void visitElementB(ElementB& element) override{
cout << "Visitor2 is processing ElementB" << endl;
}
};
int main() {
Visitor2 visitor;
ElementB elementB;
elementB.accept(visitor);// double dispatch,双重分发,两次多态辨析
ElementA elementA;
elementA.accept(visitor);
return 0;
}