周一上午还按部就班的上着课, 毫无预兆, 下午学校就给通知放假了。
去年来美帝第一个月,佛州就遭遇飓风‘emma‘?,由南向北,把底下的岛国古巴,多米尼加扫了一通,从迈阿密登美,沿着佛州一路朝上。去年的标语是:‘‘史上最强飓风!!古巴被夷为平地!!迈阿密人民都慌张哭了!!‘‘ 这从中国中原地区的本q哪听说过这么厉害的自然灾害,去年连夜跑路逃到新奥尔良。但其实并搞没什么大事情。
今年…我的心里毫无波动甚至有点窃喜…不跑了(主要还是懒2333)。现在的这个飓风Michael从墨西哥湾来,范围小,破坏力大,从panama city登陆,东北方向移动,时速达到130mile/h,达到了4级飓风的标准。按道理讲破坏力是很大的,4级可以掀翻木质房屋和墙体,折断大树,并且造成大面积停电。好在不是我们村登陆,不然灾后重建要有段时间了。
我现在是周三下午6:54, 飓风正在过境。状况是high road整片区域停电(热点码字),窗外电线杆被吹断一根,没有别的肉眼可见灾害。但我的LTE非常慢,怀疑att基站应该遭受了点破坏。想传点照片,网速太慢,下一个blog传。
Project: Alien invasion(入门到实践)
项目简介:
玩家控制着一艘最初出现在屏幕底部中央的飞船,玩家可以使用箭头键左右移动飞船,还可以使用空格键进行射击。游戏开始时,一群外星人从屏幕中向下移动。玩家的任务是射杀外星人。消灭干净一波后,将会出现一波新的外星人,移动速度更快。外星人撞到玩家或者屏幕底部,玩家就损失一艘飞船。损失三艘后,游戏结束。
规划项目:
开发比较大的项目时,每个阶段应该回顾一下之前内容并且搞清楚接下来要通过编码来完成什么功能。
- 需要一个主文件alien_invasion.py创建一整个游戏都要用到的对象,并且包含了整个游戏的主循环。更像是一个大框架,下一步要做什么,都用一句话调用。
- 为了简化主文件的复杂程度,需要一个settings.py这个类只包含__init__()。里面都是一些设定,比如游戏外观,飞船的样子,飞船速度等,如果要调整参数,直接在settings.py里面改参数。
- 既然参数设定一类的,我们打包好了。对于功能一类的如果每个功能(按右键往右边,按左键往左)都要在主文件里,那主文件会太拥挤复杂,一眼看不出来。所以新建一个game_functions,py来存储这写功能。
- 飞船,子弹,是两个part,都要在setting里面写会容易混淆麻烦。不如分成两个包:ship.py, bullet.py
- 先弄出来一个外星人,参数设定,长宽高什么的。并将之显示在屏幕上。alien.py
- 再用一个内外循环,弄出一堆外星人。
- 对外星人进行移动操作,先往右,碰到screen边缘就往下,再往左,依次反复并在一定的框里。
- 最后一步,是当bullets的rec碰到alien时候,两个都会消失,用pygame.sprite.groupcollide()可以实现
游戏实现
alien_invasion.py 主要文件,轮廓
(每一条代码的含义解释,都注释在边上了)
#!/usr/bin/env python3
#-*- coding: utf-8 -*-
"""
Created on Mon Oct 8 12:46:37 2018
@author: Yueqi Huang
"""
#--------------------------创建pygame窗口以及响应用户输入-------------------
from settings import Settings
from ship import Ship
from alien import Alien
import pygame
#pygame 包含了开发游戏所需要的功能
import game_functions as gf
#调入PYGAME
from pygame.sprite import Group
def run_game():
# 自己定义的run函数
pygame.init()
# 初始化背景设置,让pygame可以正常工作。
ai_settings = Settings()
screen = pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width, ai_settings.screen_height))
# 创建一个1200x800的窗口,相当于调用了。
pygame.display.set_caption("Alien Invasion")
# 对象screen是一个surface。在pygame中,surface是屏幕的一部分。
# 用于显示游戏元素。在这个游戏里,每个元素都是一个surface。display.set.mode()返回的surface表示整个游戏窗口,每经过以此循环,自动重绘这个surface。
ship = Ship(ai_settings, screen)
# 创建一个用于存储子弹的编组
bullets = Group()
# 创建一个外星人
# alien = Alien(ai_settings, screen)
aliens = Group()
gf.create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens) # 新增了一个用于存储SHIP对象的形参
# 开始游戏的主循环
while True:
gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
# 监视键盘和鼠标
ship.update()
# 更新小船状态(怎么走)
gf.update_bullets(aliens, bullets)
# 之前关于子弹的性质,动作都放到game function里了。
gf.update_aliens(ai_settings, aliens)
# 关于外星人的移动都放好了
gf.update_screen(ai_settings, screen, ship, aliens, bullets)
# 屏幕持续更新
run_game()
settings.py 主要用来方便调数字,速率什么的。
#每次给游戏添加新功能时,通常也引入一些新的设置。下面是一个名SETTINGS的模块,其中包含一个名为
#setting的类,用于将所有设置存储在一个地方,以免在代码中到处添加设置。
class Settings():
"""存储《外星人入侵》的所有设置的类"""
def __init__(self):
"""初始化游戏的设置"""
# 屏幕的设置
self.screen_width = 1000
self.screen_height = 600
self.bg_color = (230, 230, 230)
# 速率设置
self.ship_speed_factor = 5
# 子弹设置
self.bullet_speed_factor = 10
self.bullet_width = 3
self.bullet_height = 15
self.bullet_color = (60, 60, 60)
self.bullets_allowed = 10 # 设置每个屏幕最多有三颗子弹
#外星人设置
self.alien_speed_factor = 5
self.fleet_drop_speed = 10
#fleet_direction为1表示向右移,为-1表示向左移
self.fleet_direction = 1
game_functions.py 内容很多,全部是一步步的大操作化简成的小操作,本来都可以放在main函数里面的。
# 为了让run_game()简化一下并隔离事件管理循环。把监视键盘和鼠标移出来了。
import sys
import pygame
from Bullet import Bullet
from alien import Alien
def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets):
"""响应按键"""
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = True
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = True
# 按住是KEYDOWN,按起来是KEYUP,用这传递按键状态给update进行移动。
elif event.key == pygame.K_UP:
ship.moving_up = True
elif event.key == pygame.K_DOWN:
ship.moving_down = True
# 判断空格键用的
elif event.key == pygame.K_SPACE:
fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets)
def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets): # 只包含玩家按空格键时发射子弹的代码
"""如果还没达到限制,就发射一颗子弹"""
# 新建一个子弹,并将其加到编组bullets中。
if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed: # 如果子弹<3颗,创建一个新子弹。如果大于三颗,按空格,什么都不会发生。
new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
bullets.add(new_bullet)
def check_keyup_events(event, ship):
"""响应松开"""
if event.key == pygame.K_RIGHT:
ship.moving_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = False
elif event.key == pygame.K_UP:
ship.moving_up = False
elif event.key == pygame.K_DOWN:
ship.moving_down = False
def check_events(ai_settings, screen, ship, bullets):
# 监视键盘和鼠标事件
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
# 检测到按下的键是右键,则向右移动。按左键则往左走动,不按键不走。
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets)
elif event.type == pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event, ship)
def update_screen(ai_settings,screen,ship, aliens, bullets):
"""更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕"""
# 每次循环时都重绘屏幕
screen.fill(ai_settings.bg_color)
# 设置背景颜色 红(255,0,0) 绿(0,255,0) 蓝(0,0,255)
for bullet in bullets.sprites():
bullet.draw_bullet()
ship.blitme() # 绘制飞船的
# alien.blitme()
aliens.draw(screen)
# 用这个draw可以绘制一个编组的外星人了
pygame.display.flip()
# 让最近绘制的屏幕可见
def update_bullets(aliens, bullets):
"""更新子弹位置,并且删除已消失的子弹"""
bullets.update()
# 更新子弹状态
# 删除消失的子弹
for bullet in bullets.copy():
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet)
# print(len(bullets)) # 可以显示当前还有多少颗子弹,核实已经消失的子弹确实删除了。
# 检查是否有子弹击中了外星人
# 如果是击中了,就删除相应的子弹和外星人
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True)
#--------------------外星人PART,原本都在create_fleet分解成了计算外星人数量和创建队列两个PART--------------
def get_number_aliens_x(ai_settings, alien_width):
"""计算每行可容纳多少个外星人"""
available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width
number_aliens_x = int(available_space_x/(2 * alien_width)) #确保能用int计算出外星人的数量
return (number_aliens_x)
def get_number_rows(ai_settings, ship_height, alien_height):
"""计算屏幕容纳多少行外星人"""
available_space_y = (ai_settings.screen_height - (3 * alien_height) - ship_height)
number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height))
return number_rows
def create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number):
"""创建一个外星人并放在其当前行"""
alien = Alien(ai_settings, screen)
alien_width = alien.rect.width
alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
alien.rect.x = alien.x
alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number
aliens.add(alien)
def create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens):
"""创建外星人群"""
#创建一个外星人,并计算一行可以容纳多少个外星人
# 外星人间距为外星人宽度
alien = Alien(ai_settings, screen)
number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings, alien.rect.width)
number_rows = get_number_rows(ai_settings, ship.rect.height, alien.rect.height)
#创建第一行外星人
for row_number in range(number_rows):
for alien_number in range(number_aliens_x):
#创建一个外星人并将其加入当前行
create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number, row_number)
def check_fleet_edges(ai_settings, aliens):
"""有外星人到达边缘时应采取相应措施"""
for alien in aliens.sprites():
if alien.check_edges():
change_fleet_direction(ai_settings, aliens)
break
def change_fleet_direction(ai_settings, aliens):
"""将外星人下移,并且改变方向"""
for alien in aliens.sprites():
alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed
ai_settings.fleet_direction *= -1
def update_aliens(ai_settings, aliens):
"""更新外星人群中所有外星人的位置"""
"""检查是否有外星人位于屏幕边缘,并更新外星人位置"""
check_fleet_edges(ai_settings, aliens)
aliens.update()
ship.py 用来放飞船的一系列动作和参数
import pygame
class Ship():
def __init__(self, ai_settings, screen):
"""初始化飞船并设置其初始位置"""
self.screen = screen
self.ai_settings = ai_settings
# 加载飞船图像并获取外接矩形
self.image = pygame.image.load('images/ship.bmp') # 加载图像,并返回了一个表示飞船的surface
self.rect = self.image.get_rect() # 可以获得surface的属性rect。可以像处理矩形一样处理它
self.screen_rect = screen.get_rect()
# 将每艘新飞船放在屏幕底部中央
self.rect.centerx = self.screen_rect.centerx
self.rect.top = self.screen_rect.top
self.rect.bottom = self.screen_rect.bottom
# self.center = float(self.rect.centerx)
# self.center1 = float(self.rect.top)
# 在飞船的属性center中存储小数点
# 移动标志,初始化
self.moving_right = False
self.moving_left = False
self.moving_up = False
self.moving_down = False
def update(self):
"""根据移动标志调整飞船的位置 左右移动"""
# 更新飞船的center值
if self.moving_right and self.rect.right < self.screen_rect.right:
self.rect.centerx += self.ai_settings.ship_speed_factor
if self.moving_left and self.rect.left > 0:
self.rect.centerx -= self.ai_settings.ship_speed_factor
if self.moving_up:
self.rect.top -= self.ai_settings.ship_speed_factor
if self.moving_down:
self.rect.top += self.ai_settings.ship_speed_factor
def blitme(self):
"""在指定位置绘制飞船"""
self.screen.blit(self.image, self.rect)
bullet.py 用来放子弹的参数和动作
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Bullet(Sprite):
"""一个对飞船发射子弹进行管理的类"""
def __init__(self, ai_settings, screen, ship):
"""在飞船所处的位置创建一个子弹对象"""
super(Bullet, self).__init__()
self.screen = screen
# 在(0,0)处创建一个表示子弹的矩形,再设置正确的位置,相当于新建了一个矩阵。
self.rect = pygame.Rect(0, 0, ai_settings.bullet_width, ai_settings.bullet_height)
self.rect.centerx = ship.rect.centerx
# 将子弹的centerx设置为飞船的rect.centerx。子弹应从飞船顶部飞出。
self.rect.top = ship.rect.top
# 存储用小数表示的子弹位置
self.y = float(self.rect.y)
self.color = ai_settings.bullet_color
self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor
# 将子弹的颜色和速度设置分别存储到SELF.COLOR和SELF.SPEED
def update(self):
"""向上移动子弹"""
# 更新表示子弹位置的小数值
self.y -= self.speed_factor
# 更新表示子弹的rect位置
self.rect.y = self.y
def draw_bullet(self):
"""在屏幕上绘制子弹"""
pygame.draw.rect(self.screen, self.color, self.rect)
alien.py 主要作用是放关于alien的参数和操作
import pygame
from pygame.sprite import Sprite
class Alien(Sprite):
"""表示单个外星人的类"""
def __init__(self, ai_settings, screen):
"""初始化外星人并设置其起始位置"""
super(Alien, self).__init__()
self.screen = screen
self.ai_settings = ai_settings
# 加载外星人图像,并设置rect属性
self.image = pygame.image.load('images/alien.bmp')
self.rect = self.image.get_rect()
# 每个外星人最初都在屏幕左上角附近
self.rect.x = self.rect.width
self.rect.y = self.rect.height
# 存储外星人的准确位置
self.x = float(self.rect.x)
def blitme(self):
"""在指定位置绘制外星人"""
self.screen.blit(self.image, self.rect)
def check_edges(self): # 判断有没有撞到边上
"""如果外星人位于屏幕边缘,就返回TRUE"""
screen_rect = self.screen.get_rect()
if self.rect.right >= screen_rect.right:
return True
elif self.rect.left <= 0:
return True
def update(self):
"""向左或者右移外星人"""
self.x += (self.ai_settings.alien_speed_factor * self.ai_settings.fleet_direction)
self.rect.x = self.x
Code part结束
游戏最终界面:
全篇最强代码: run_game(),可以说整个游戏系统,都被简化成了这一句。
我觉得整个code大概思路是这样,先给这个游戏分为几个part,可以由功能分(eg. 飞行part, 射击part, edge detection part等),也可以是分成不同的物件再组合起来(就像这个code)。再考虑事件进行的步骤,飞船先动,在射子弹,外星人出现,外星人消失等。全部放在main函数里面,一步步加上去。当主文件的操作非常多了之后,可以考虑创建一个新的文件,尽量减少代码,把复杂的逻辑和操作放在别的文件里,会显得非常的干净,也很有条理。
总之,自己是码不出来的,跟着码一遍对整个项目的思路有个大概的了解,怎样从宏观到微观。包括文件之间的调用也是很有层次的。debug也加快了一些。反正多积累下经验,才能敢刷leetcode去。