2018届春招面试回顾(三)

前言

前两篇分别介绍了网易和腾讯的面试,这两家公司作为国内游戏行业数一数二的公司,它们的面试流程相对固定,问题也比较常规,当然对面试者的要求也非常高。在2018届的春招中,除了腾讯网易外,我还参加了YY-欢聚时代、4399以及阿里游戏的面试,这三场面试的内容随机性比较大,所以借鉴参考的意义可能不太大,但面试中的许多问题还是值得再次思考的。所以在这篇文章中,将这三场面试一并记录,篇幅上可能会弱化面试的流程,面试问题也仅罗列一部分(面试问题比较散,本人也确实不太记得清了)。

面试经历(YY-欢聚时代、4399、阿里游戏)

面试岗位——手游项目组实习生(YY-欢聚时代)

简历投递&面试通知

简历在实习僧上进行投递,大概1个月后突然接到电话,前往公司进行面试。

PS:YY在实习僧上的招聘大部分是兼职性质的实习,与校招是不同的。兼职性质的实习其实一直都会有招,而且可以一周出勤3天。

 

一面&二面

一面是一个组长+一个小姐姐面的,同样上来先自我介绍,然后就开始面试。(面试问题问得比较散,记得不太清了,下面的问题是印象较深的几个问题)

Q1:平时玩游戏会关注论坛吗

Q2:会不会看攻略、有没有自己写过攻略,文字表达能力如何

Q3:你觉得《第五人格》这款游戏怎么样

Q4:自己的职业规划

 

问完之后,叫了另一个组长来,进行二面。

二面大概就是聊职业规划吧,具体我提到说我想做游戏策划,然后面试官就说如果来到YY这边,因为本身没有游戏策划的岗位,所以可能没有办法给我比较直接的游戏策划方面的帮助,推荐我做市场方面的工作,对以后做策划有一定帮助。

聊完之后,一面时的小姐姐回来,给我介绍了现在项目组在招实习生的几个岗位的工作内容,问我想做哪些内容的工作,跟我确认了一下入职时间。

 

HR面

一二面是3月底4月初面的,当时确认的是5月份期中考试后再入职,所以HR面是在5月份的时候电话进行的面试。

Q1:自我介绍

Q2:cocos是国外还是国内的引擎

Q3:有没有去了解《方块大碰撞》这个游戏,评价如何

Q4:薪资期望

 

Result——5月份入职,调整到开心斗项目组做游戏评测实习生。

 

面试岗位——游戏发行/运营&游戏策划培训生(4399)

简历投递&面试通知

简历在4399招聘官网进行投递,但我当初投错了,投的是面向2018届应届生的春招,因为当时面向2019届学生的实习招聘还没有开始,没看清楚就投了。而4399的简历投递,3个月内只能投递一次,所以改不过来了。但是当面向2019届学生的实习招聘开始的时候,还是收到了面试通知。(4399春招开始比较晚)

面试通知通过短信进行发放,面试地点为4399广州的大楼。

 

游戏发行/运营一面&二面

一面的时候,刚好入职YY一个星期了,所幸对整个游戏行业的产业链有了一点点基本了解,然后一面又刚好问的是产业链,以及对运营相关岗位的了解情况,就比较顺利地答上来了(具体问题已经忘记了)。过程中还问了一下,为什么入职YY一个星期又来面4399(老实说我当时已经觉得没有4399的面试机会了,因为投简历投错了= =)。

一面过后,在候场区等一会儿后到另一个房间进行二面。二面主要问了自己的一些游戏项目,包括项目的玩法,以及在项目中负责的内容。还问了校园经历(学生会、团委办公室)、性格问题(最有成就感的一件事,遇到的最大的挫折)。印象最深的是问了我“是不是学习成绩不太好”,当时真的一脸懵逼,不知道哪里看出来我学习成绩不好了。面试最后跟面试官提了,说自己其实想做游戏策划,然后投简历投错但是没法改了,希望能调岗到游戏策划。

 

游戏策划培训生一面

在游戏发行/运营的二面结束之后,还是在候场区等了一会儿,然后就进行游戏策划培训生的面试,具体属于游戏策划培训生的一面还是二面就不太确定了。面试过程中问的问题比较散也有点随意,主要关心的还是为什么已经入职YY还来面4399。。然后简单介绍了一下游戏培训生的大概培训流程(据面试官说,这个培训方式是最近才想出来的= =)。

4399春招时面向19届招收的游戏策划培训生,在入职后,会先做为期3-4个星期的游戏评测工作,在这个过程中,需要深度体验几款游戏,然后产出评测报告,最后根据这3-4个星期的表现,决定是否正式录用为实习生,进入到项目组进行实习。

 

HR面

在现场面试结束后,过了一段时间HR加了我的微信,向我确认入职时间。我也借此机会向HR了解了一下薪资情况,以及确认了一下整个培训的流程。权衡过后拒绝了这个Offer。

 

面试岗位——游戏策划(阿里游戏)

简历投递&面试通知

简历在阿里校招的官网进行投递,但面试通知隔了2个多月才发过来,而且总体给人的感觉也不太合理和规范,具体原因下面会说明。这里要说明一下的是,春招时我参加的面试是由阿里游戏旗下的简悦发起的,而阿里游戏旗下还有其它的工作室。

 

提前批笔试

提前批的笔试是通过邮件发过来的,邮件中附有一个excel文件,该文件就是面试题,需要面试者在邮件要求的截止时间前自主完成笔试并通过邮件回复。

 

提一下这里我认为不规范不合理的点,首先,发送邮件的时间比邮件内容上写的笔试时间早了一天,这个我觉得可能是工作的疏忽;其次,自主完成笔试题且通过邮件发送这种做法我个人是不太赞同的,一方面从邮件发来的时候实际上就已经开始了倒计时,晚多少个小时看到邮件,就少了多少个小时的做题时间,另一方面,完全没有提前量,让我难以规划自己的时间来完成笔试,这个是非常不人性化的,我当时白天有课,还得做日常的作业,真的是挤时间做的笔试,最后一天还险些通宵了;最后就是诚信问题,这种笔试方式下作弊难度和风险都太低了,最终的笔试结果对于企业来说意义或许也不大)。

 

回到笔试题目,题型为10题选择+4条大题,选择题考的主要是逻辑思考能力,大题前三题都是考一些数值计算,比如抽卡的概率设置、装备强化概率设置、装备价值计算等等,最后一题是开放题,自己选取其中一个小问进行回答,问题的内容也相对开放,都是对某些游戏内容的理解。

当时选择题很快就做完了,数值计算题卡了挺久,一开始没找到方法,算出来的结果和写代码模拟的结果不一样,后面找对方法之后算出来的结果与编程模拟的结果基本一致。在最后的时候花了比较长的时间把整个解题思路和过程、以及模拟的Matlab代码写好附在笔试题里,差点就通宵了。

回复完笔试邮件后,又过了好几个星期,收到了面试通知。

 

(这里还有不规范的点,就是在等待面试通知的这几个星期里,我陆续收到了五六封笔试题的邮件,附件里的笔试题和最开始做的题选择题部分是完全一样的,在大题部分有几份有小区别,分了文案、数值、系统3份题,只需做其中一份即可。于是我又把以前的答案copy到系统那份题里交了一遍,题目相同的以防万一我也交了一遍。这样反复地发送类似的笔试题目邮件,发件人还不同,让面试者不断地重复提交,我觉得整个招聘的内部协调做得是非常不好的)

 

一面

一面在简悦所在的大楼内一个小隔间进行,有2个面试官一起面试,问题都只由一个人题,另一个人只是旁听。整个面试过程感觉像是压力面,抛出问题后,不停地打断和追问,面试时间有1小时左右。其实面试问题非常多,也比较杂,加上压力面,当时1个小时面完人都懵了,所以很多都不记得了。

Q1:简单的自我介绍

 

Q2:说3个你玩的时间最长的游戏,他们的优点和缺点

A2:英雄联盟、龙之谷、DNF。然后开始说英雄联盟的优点,还是从地图元素和等级符文改动开始说,说到小龙的时候被打断。

Q2追问:英雄联盟的小龙经历过哪些改动,改动的原因是什么,改动之后有什么效果

A:小龙的大改基本描述完全,改动原因回答的是增加趣味性和调控游戏节奏,改动之后的效果同样也是回答的游戏节奏的变化。

 

Q3:刚刚你有提到龙之谷,龙之谷又有哪些优点和缺点

A3:优点是副本设计多变有趣,缺点是满级后从普通图到巢穴的装备跨度太大,玩家脱节。

Q3追问:龙之谷之前也被人叫做“牧师谷”,因为牧师非常多,组队都需要牧师,甚至4个牧师自己组队也能无压力过图,针对这个现象你怎么看。(针对龙之谷问了很多问题,但记不清了,印象比较深的是这个)

A:当时先否认了这一现象,然后补充——如果真的出现了职业平衡问题,应该从关卡设计中产生对不同职业的需求,以此来进行平衡。

 

Q4:(具体问题已经忘记了= =,印象中是对游戏还是行业的思考)

A4:当时阿里收购了旅行青蛙,所以主动提了对旅行青蛙一些新增系统的想法。当时提的是加入一些等级设定,增加养成内容和社交内容,并且与阿里其它业务联动提供实物奖励等。

 

正式批笔试

提前批一面后,当天状态就变成已回绝,然后自动进入正式招聘流程。

正式批网上笔试题目,用的正是提前批时邮件发过来的题目,不同的是,网申笔试题目,是文案、系统、数值三份题目的合并版,并且没有在题目上没有进行相应划分,也没有给选择的空间。于是,正常网申的同学,就需要在1个半小时里,完成提前批同学用3天半时间做完的题目,题量还是别人的几倍。最可笑的是,在1个半小时的网上笔试时间内,有一题的题目是“请在3个小时内设计一款题目要求的游戏”,见到这题的时候真的已经没有做下去的心情了,整个网申笔试给人一种十分不严肃,甚至说不尊重面试者的感觉,让人有点气愤。

 

面试总结

1)YY的面试说实话问题不太深,需要思考的东西不算多,很多时候只是简单的问答,有一说一即可;

2)4399的面试会问到一些行业或者职位相关的问题,但不会追问细节。所以多了解行业基本知识即可;

3)阿里游戏(简悦)的面试问的问题比较多,而且本身是压力面,问题密集、深度也越来越深,对面试者的能力要求也会相对较高。不过也可能是面试的岗位不同造成的差距,游戏策划的专业能力要求还是来的比发行运营更硬核一点的。

面试过程中,觉得自己的抗压能力还是太差了,一被追问就语无伦次,而且主动去提旅行青蛙也完全没答好,在面试最后问面试评价的时候被无情DISS了一波。在这次面试中,自己已经有意地将视角从玩家切换到游戏设计者,扯了下留存、日活,但却对如何做好留存和日活没有任何了解,说到底还是硬实力不够,充胖子的做法在压力面很容易就被识破了。另外,在最后面试官给我的评价中,还提到了我对于游戏的核心把握不准确,举例来说就是我当时认为旅行青蛙的核心趣味是收集以及随机性,然后面试官的观点是旅行青蛙的核心是情感诉求,一种类似母爱的感情寄托。

其实阿里的这次面试点醒了我很多东西,一方面是自己的理论知识太过缺乏,脑子里有想法也没办法很好地结合理论表达出来,另一方面游戏理解的深度和正确性都是不足的,需要补足,最后其实就是心态问题,1个小时的面试里,在后半段自己被追问得手足无措,已经自暴自弃了,面对很多问题也是愣头青一样去硬刚了。

 

问题再答

1.《第五人格》这款游戏怎么样

首先,不得不说《第五人格》是一款成功的端转手游戏,而他的成功之处在于:

1)非对称游戏本身在游戏性以及玩家体验上的魅力。游戏性上来说,对处于不同阵营的玩家提出了截然不同的操作要求和策略要求;从玩家体验来说,非对称的游戏设定结合本身的恐怖题材,增强了屠夫玩家由角色统治力带来的成就感,也更好地为普通人类玩家营造了恐怖的氛围。

2)《黎明杀机》的成功为《第五人格》铺好了道路。《黎明杀机》主要为《第五人格》带来了2个部分的帮助:第一个部分是验证游戏核心非对称玩法的可行性和接受度。由于《第五人格》的核心玩法与地图设定基本与《黎明杀机》是一致的,所以既然《黎明杀机》取得了不小的成功,那么同样的,在《第五人格》中,游戏核心玩法方面就得到了很好的保障,不会在这方面出问题;第二个部分是提供玩家基础。《黎明杀机》当初的火爆收获了相当一批忠实玩家,而且得益于直播行业,也有了许多虽然没玩过游戏,却对这款游戏有不小关注度的观众,而后者,恰恰是《第五人格》前期的主要推广对象(由于电脑配置以及游戏收费等原因,这部分《黎明杀机》的忠实直播观众没能体验游戏,所以当有一款同样玩法的免费手游推出时,必定会成为第一批尝试的人)。

当然,这里还应该去思考为什么《黎明杀机》能够取得成功,可以从非对称玩法的设计细节进行思考,结合题材本身的契合度,具体的就不展开了。

3)内容题材的改良,迎合了更多玩家的喜好。对于《黎明杀机》来说,是非常直接的血腥和恐怖,并非是所有人都能接受的。而《第五人格》的恐怖则建立在诡异怪诞的基调上,这种恐怖题材是较为轻度的,而玩法上由未知和紧张感带来的恐怖因为玩法的保留并未受到影响。虽说是出于政策原因做的题材和美术表现调整,但这种调整却有点歪打正着地迎合了更多玩家的喜好,或者更直接的说,切合了女玩家的需求和喜好,收获了一个更广泛的玩家群体,当然也有了一个相当不错的玩家基数。

4)养成与收集系统的加入。《黎明杀机》本身也有一定的养成和收集系统,而来到《第五人格》,在对原有系统做迁移的同时,对内容做了许多横向的拓展——例如角色数量、角色属性、皮肤收集、角色故事、段位设置等等。这对于游戏本身相对固定和单一的玩法来说,是一种非常不错的补足,可以打消掉玩家的枯燥感,并且给玩家更多维度的追求和成长空间。

5)运营内容的加入。在《第五人格》中,加入了宝箱、日常、节日活动等丰富的运营内容,来提升用户粘性,培养用户习惯。另外,值得一提的是,虽然《第五人格》与《黎明杀机》建立官方合作的时机点有点尴尬(在游戏上线一段时间后才建立的合作关系),但好歹是把合作和版权关系确立下来了,在游戏玩家普遍开始关注游戏版权的大环境下,这一点绝对是有益的。

6)与时俱进的推广和大量的广告投放。说与时俱进,是因为《第五人格》在推广的时候,除了传统的推广渠道外,还在B站、微博、直播平台这些新的渠道进行了推广,这些新渠道的用户有着更愿意尝试的特点。至于广告投放量,相信是大家有目共睹的,在《第五人格》刚上线的那段时间,在各个地方都随处可见它的广告,而且持续了相当长的一段时间。

 

2.《龙之谷》引发的职业平衡性思考

对于这个问题,同样以面试时提到的“牧师谷”现象作为切入点。

首先是对于这个现象的剖析。这个现象我觉得可以分两个部分进行解读——第一个部分,是由副本设计产生的职业需求是否合理;第二个部分,是职业本身能力设计是否平衡。下面就这两个部分来进行分析。

1)副本设计产生的职业需求

在《龙之谷》中,不可否认的是,绝大部分时候(装备未完全碾压时)的巢穴组队,牧师是必须的。因为想要比较稳定地过巢穴,要么需要一个T(牧师的贤者转职下的十字军二转)通过挑衅技能拉住BOSS的仇恨并且通过各种格挡技能无伤扛BOSS的攻击,以此为其它人创造滚键盘输出的空间,要么需要一个奶(牧师的祭司转职下的圣徒二转),提高所有人的容错率,甚至说硬抗伤害来过巢穴。对于普通巢穴来说,有其中一个已经足够,而对于龙穴来说,二者都是必需的。

这样来看,在4人队中,至少一个位置是属于牧师的,而8人队中,至少2个位置是属于牧师的,这样是不公平的吗?直到现在,我个人依旧认为,至少到学者版本为止,都是公平合理的,也并没有非常大地影响到队伍配置的多样化。因为到学者版本为止,总共也不过5个基础职业,首先从1/4以及2/8的比率上来说,就尚能接受,其次,《龙之谷》在出各种跳级活动之前,前期的练级过程是十分漫长的,而牧师职业无疑是前期单刷练级最枯燥也是最慢的,我相信在后期满级后的巢穴组队中对牧师玩家提出的功能性需求,是对这样练级过程的很好补偿。

而且,在队伍中牧师的需求确定之后,队伍剩下位置的搭配仍是多样化的,不同的职业也能提供不同的功能性作用和强力的DPS。但是,不足之处肯定还是有的。

个人认为,《龙之谷》在进行巢穴设计时对于队伍能力的多样化要求落实得是不足够彻底的。比如,在巢穴设计时,《龙之谷》会对队伍提出短时Hit数,短时爆发,站位需求等操作要求。而短时爆发其实算是对4牧师队伍的较好限制,因为对于全牧师队伍来说,缺少了游侠和魔导的技能释放速度加成,以及冰灵的伤害加成,在装备非碾压的情况下是绝对没有办法打出短时高额伤害的。但在各个巢穴中,对于Hit数(绿龙的图腾破坏)和站位需求(绿龙的快速走位站台)都有十分硬性的要求,没达到就无法通过,而对于短时爆发的要求,仅在某个普通巢穴第一关的分裂兽得到比较明显的体现,如果没在规定时间内击杀,就会复活并分裂。但是由于怪物本身设定,分裂后血量降低,所以对于爆发不高的队伍来说,可以等分裂兽先分裂几轮再集火击杀,那么这对于短时爆发的要求就是非硬性的了。也正是因为这种类似设计的缺失以及落实不彻底,才让4牧师队伍仍然有存在的可能,也是造成“牧师谷”现象的其中一个原因。(其实老实说,游戏中4牧师组队其实并不常见,因为过图速度确实是比不上多职业队伍的。但4个相同基础职业组队的情况来说,也确实只有4个牧师组队能比较稳定过图)

 

2)职业本身能力的平衡

首先,龙之谷在职业本身能力的平衡上是做得比较差的,这点必须承认。同样以学者版本来进行说明。

第一个方面,是从全职业来看的必需的功能性投放过于单一和集中。简单来说,就是奶和T的投放都集中到了牧师这个基础职业上,虽然这两种功能放在了牧师的不同二转职业上,但说到底还是太集中了,参考其它MMO或者ARPG游戏,奶和T往往是投放在两个不同的基础职业上的。另外,单一性的体现就是其他职业绝大部分都不具有生命回复能力(《龙之谷》的生命回复放在了装备附魔上,也造成了附魔选择的单一)和拉仇恨的能力,当然,不可能说每个职业的能力都做得那么全面,这样就不存在职业差异性和搭配这一说了,只是说,在突出某个职业主要能力的情况下,能否尝试做一些副能力的平衡?举例来说,学者的自动贩卖机就提供了简单的回复,和圣徒的BUFF加成以及生命回复相比多了不确定性,冷却时间和回复量也有限,这样的设计不会取代圣徒核心的团队功能,却一定程度上降低了在普通4人本中对圣徒的依赖,会是一种不错的平衡。

第二个方面,从全职业来看,一些非必须的功能性投放是相对合理的,比如技能减CD、技能释放速度加快、伤害加成这些,都是投放到不同的基础职业上的。

第三个方面,是本身职业技能设计是否合理,简单来说就是会不会出现鸡肋职业以及由技能设计导致的下水道职业,这是RPG类游戏的老问题。显然,在《龙之谷》来说,这个问题也是存在的,有不少二转职业都很下水道,就不具体分析了。

第四个方面,是能力强度设计是否合理,一般是针对DPS类职业来说的。而对于《龙之谷》来说,在沙龙版本前后,魔羽的强度显然是过高了,这个是完全不合理的。

第五个方面,是对于平衡性的调整频率和幅度。这个《龙之谷》算是做得非常差了,对于一款ARPG游戏来说,“一个版本一代神”这种现象绝对是会造成玩家流失的,不同于LOL这样的MOBA类游戏,RPG类游戏的养成部分占比非常大,辛辛苦苦玩的一个号,一次更新瞬间从神坛掉到下水道,这样的体验是不可接受的,而《龙之谷》却几次三番地大幅调整,真可谓“作死”。

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