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原创 C++ ofstream崩溃记录

ofstream

2022-06-26 19:15:23 1428 1

原创 unity URP中OnRenderImage不执行的问题

今天做UI背景模糊效果,用了网上的OnRenderImage实现的方法,发现并没有被MonoBehaviour调用,查了三天资料发现解决方案:还没找到

2021-09-14 21:09:31 4045 8

原创 UE4 打包采坑记录

写了个小程序,打完包双击没有反应,连任务管理器都没反应,找不出问题,于是新建项目一个个文件排查。调试到这里发现问题出现了//这是一个CPP文件里的全局变量,以前我用来存一些单例指针,这里为一个文件路径FString _imgBasePath = FPaths::ProjectSavedDir() + "/images/";写个小DEMO#include "MyBlueprintFunctionLibrary.h"//创建一个空项目,添加一个蓝图函数库,只添加一个全局变量FString pat

2020-12-18 15:27:00 538

原创 ue4 C++ 实现socket非阻塞监听并回调主线程

假如创建一个线程,通过socket->Recv()阻塞效果实现监听接收,在监听到后需要调用蓝图中的某一个事件。.h#include "CoreMinimal.h"#include "NetWorkProssingWeight.h"#include "Async/AsyncWork.h"#include "Runtime/Networking/Public/Networking.h"#include "SocketManager.generated.h"//通过动态单播委托的方式,通知正在

2020-07-18 18:08:53 1480

原创 UE4 C++ 编写C++代码,实现蓝图节点多线程异步执行

ue4的蓝图本身是单线程执行,再加上本身的性能问题,一旦出现需要许多节点的运算就会出现卡顿。1打开编辑器,创建C++第三人称模板2打开vs,开始改代码想要创建线程,首先需要继承FRunnable(ue4 C++本身不支持类的多继承,但是FRunnable在ue4中被定义为是接口,与普通的类不同)首先引用以下头文件#include "HAL/Runnable.h"#include "HAL/RunnableThread.h"修改类的继承class AAsyncBlueprintCharact

2020-05-26 17:21:26 2398

原创 关于VS2019修改代码后运行不会自动编译问题

写程序改代码发现怎么改都不管用,后来发现需要点生成在解决方案管理器右键点击解决方案->属性->配置属性->配置在右边你的那个项目的名字后面生成上面打勾...

2020-03-09 16:01:22 12899 2

原创 UE4 平滑跟踪式像机C++实现 4.24.2

普通的摄像机绑定Character的做法虽然简单高效,但是有一个弊端,就是当角色使用某个技能在某些位置快速穿梭时,角色动作的潇洒被快速移动带来的眼花缭乱抵消的一干二净,因此需要一种方式平滑跟踪。于是我就用C++实现了一个。新建第三人称蓝图模板老规矩,基操。后面再转C++。修改角色模板内容。将新建一个Actor变量,公开,后期角色对这个Actor进行快速穿梭动作。删除CameraBoom和F...

2020-02-09 22:22:28 1005

原创 UE4 滑动屏幕实现视角旋转 4.24.2

在官方第一和第三人称模板中,默认使用虚拟摇杆来实现角色的移动和旋转,但是目前市面上流行的手机游戏都是以手指拖动虚拟摇杆+屏幕实现,这样做确实降低了很多操作门槛,于是我就稍微研究了一下,给新手指个路,如果有更好的方法,欢迎讨论。创建一个第三人称蓝图模板基操,不多介绍修改默认虚拟摇杆设置打开设置-项目设置-输入勾选“固定显示触控界面”,最下面“Mouse Properties-鼠标用于触摸...

2020-02-05 17:35:11 6898 6

UE4TurnTest蓝图工程源码.7z

https://blog.csdn.net/weixin_40484590/article/details/104184761 项目源码

2020-02-05

空空如也

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