命令模式

定义

命令模式(CommandPattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个, 我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计,命令模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。在命令模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。

命令模式的注意事项和细节

将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。

容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令

容易实现对请求的撤销和重做

命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意

空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。

命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令)订单的撤销/恢复、触发-反馈机制

实现

import java.util.HashMap;
import java.util.Map;

/**
 * 命令模式
 */
public interface Command {
    void excute();

    void undo();
}

class LightOnCommand implements Command {

    LightReciver lightReciver;

    public LightOnCommand(LightReciver lightReciver) {
        this.lightReciver = lightReciver;
    }

    @Override
    public void excute() {
        lightReciver.on();
    }

    @Override
    public void undo() {
        lightReciver.off();
    }
}

class LightOffCommand implements Command {

    LightReciver lightReciver;

    public LightOffCommand(LightReciver lightReciver) {
        this.lightReciver = lightReciver;
    }

    @Override
    public void excute() {
        lightReciver.off();
    }

    @Override
    public void undo() {
        lightReciver.on();
    }
}

class NoCommand implements Command {

    @Override
    public void excute() {

    }

    @Override
    public void undo() {

    }
}


class LightReciver {

    public void on() {
        System.out.println("电灯打开了");
    }

    public void off() {
        System.out.println("电灯关闭了");
    }

}

class RemoteController {

    //打开的命令
    Map<String, Command> onCommands;
    //关闭的命令
    Map<String, Command> offCommands;
    //当前的命令
    Command undoCommand;

    public RemoteController() {
        if (offCommands == null) {
            offCommands = new HashMap<>();
        }
        if (onCommands == null) {
            onCommands = new HashMap<>();
        }
        if (undoCommand == null) {
            undoCommand = new NoCommand();
        }
    }

    public void initCommand(String index, Command onCommand, Command offCommand) {
        onCommands.put(index, onCommand);
        offCommands.put(index, offCommand);
    }

    public void on(String index) {
        onCommands.get(index).excute();
        undoCommand = onCommands.get(index);
    }

    public void off(String index) {
        offCommands.get(index).excute();
        undoCommand = offCommands.get(index);
    }

    public void undo() {
        undoCommand.undo();
    }

}

class TestCommand{
    public static void main(String[] args) {

        LightReciver lightReciver = new LightReciver();
        LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReciver);
        LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReciver);

        RemoteController remoteController = new RemoteController();
        remoteController.initCommand("电灯",lightOnCommand,lightOffCommand);

        remoteController.on("电灯");
        remoteController.off("电灯");
        remoteController.undo();
    }
}

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智慧校园整体解决方案是响应国家教育信息化政策,结合教育改革和技术创新的产物。该方案以物联网、大数据、人工智能和移动互联技术为基础,旨在打造一个安全、高效、互动且环保的教育环境。方案强调从数字化校园向智慧校园的转变,通过自动数据采集、智能分析和按需服务,实现校园业务的智能化管理。 方案的总体设计原则包括应用至上、分层设计和互联互通,确保系统能够满足不同用户角色的需求,并实现数据和资源的整合与共享。框架设计涵盖了校园安全、管理、教学、环境等多个方面,构建了一个全面的校园应用生态系统。这包括智慧安全系统、校园身份识别、智能排课及选课系统、智慧学习系统、精品录播教室方案等,以支持个性化学习和教学评估。 建设内容突出了智慧安全和智慧管理的重要性。智慧安全管理通过分布式录播系统和紧急预案一键启动功能,增强校园安全预警和事件响应能力。智慧管理系统则利用物联网技术,实现人员和设备的智能管理,提高校园运营效率。 智慧教学部分,方案提供了智慧学习系统和精品录播教室方案,支持专业级学习硬件和智能化网络管理,促进个性化学习和教学资源的高效利用。同时,教学质量评估中心和资源应用平台的建设,旨在提升教学评估的科学性和教育资源的共享性。 智慧环境建设则侧重于基于物联网的设备管理,通过智慧教室管理系统实现教室环境的智能控制和能效管理,打造绿色、节能的校园环境。电子班牌和校园信息发布系统的建设,将作为智慧校园的核心和入口,提供教务、一卡通、图书馆等系统的集成信息。 总体而言,智慧校园整体解决方案通过集成先进技术,不仅提升了校园的信息化水平,而且优化了教学和管理流程,为学生、教师和家长提供了更加便捷、个性化的教育体验。
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