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原创 Unity UI Unmask 新手引导适用(新手项,有示例工程,不写代码/shader,帮助理解)

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2023-08-27 19:58:56 341

翻译 C# 从List和Dictionary出发的枚举器解析

C# 的List 和 Dictionary 内部是怎么实现迭代器的。

2023-04-26 12:54:26 490

原创 C# Interface 关于接口的多级继承

接口是方法的抽象,如果不同的类有同样的方法,那么就应该考虑使用接口。在往下一层的子类(SonClass)则不受父类的接口影响。

2023-04-24 20:49:19 969

原创 C# 语法糖 (更新中...

C# 的语法糖汇总

2023-04-24 18:57:27 188

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2023-04-23 20:31:11 321

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2023-04-22 21:23:19 198

翻译 C# List 的源码解析注释

C# List 的源码方法分析

2023-04-21 17:39:35 217

原创 Transform.RotateAround

【代码】Transform.RotateAround。

2023-04-20 18:55:47 231

原创 Unity RectTransform.API

轴心点定义了物体的旋转和缩放中心,因此可以通过计算轴心点的位置和相对于轴心点的偏移量来确定物体的位置。其中,parent_position 表示父物体的位置,parent_size 表示父物体的大小,pivot 表示轴心点的位置,size 表示 UI 元素的大小,offset 表示相对于锚点的偏移量。其中,parent_position 表示父物体的位置,parent_size 表示父物体的大小,pivot 表示轴心点的位置,offset 表示相对于轴心点的偏移量。Anchor和Pivot与位置的关系?

2023-03-11 22:50:41 164

原创 Unity内文件夹详解

Unity基础

2023-03-11 22:22:37 5498

原创 U3D前端面试问题——语言基础

实现方式:线程是操作系统提供的一种并发执行的机制,它可以让多个任务同时执行,并在不同的 CPU 核心上分配任务的执行时间,从而实现真正的并发执行。而协程则是一种用户态的轻量级线程,它由程序员自己控制,不需要操作系统的支持,可以在单个线程内执行多个任务,通过暂停和恢复来实现异步操作。在 Unity 游戏开发中,协程(Coroutine)是一种能够暂停和继续执行的函数,它可以在运行时控制执行的流程和时间,从而实现异步操作和协作式的多任务处理。的数据类型,它们的值保存在内存的栈中。在C#中,协程是通过使用。

2023-03-11 17:34:11 152

原创 游戏开发中的热更新:一

游戏开发中,什么是热更新?为什么要热更新?

2023-03-11 17:10:12 1335

原创 Unity——NGUI的学习

给物体增加NGUI动画并供外界调用把类做成单例模式来使用:TransformState()在外部调用时的效果:如果正在显示则关闭,如果关闭则显示。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class Inventory : Mon...

2019-04-04 15:30:23 137

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