C++
文章平均质量分 74
阴无月
这个作者很懒,什么都没留下…
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UE | 渲染流程常见变量类型 | 自动传入机制
【记录帖】UE渲染当中会被自动传入的常见变量类型原创 2023-07-17 19:12:59 · 277 阅读 · 0 评论 -
Internal Error (Network has dynamic or shape inputs, but no optimization profile has been defined.)
TensorRT部署推理时,onnx模型的动态输入问题原创 2022-08-17 20:03:21 · 2926 阅读 · 0 评论 -
《Learned Motion Matching》个人理解与翻译
《Learned Motion Matching》个人翻译翻译 2022-06-29 21:41:29 · 870 阅读 · 0 评论 -
使用宏来批量在类内SetGet | C++
使用宏来批量在类内SetGet | C++宏在类内展开,用来简化一些变量SET GET函数的编写:#define AUTO_SETGET(type, funcname, valname) \ public: \ void set##funcname(type val) { valname = val; } \ type get##funcname() const { return valname; } \ protected: \ type原创 2022-04-22 00:59:18 · 887 阅读 · 0 评论 -
UE4 | 异常 | UPROPERTY()相关
UE4 | 异常 | UPROPERTY()相关写大量主要由C++构成的的UE代码的时候需要注意类似 UTextureRenderTarget2D*, UCanvas*等类型的变量要使用UPROPERTY() 的宏来修饰,不然会很容易地被GC回收掉然后报奇奇怪怪的错。下面记录两个主要因为没有加上 UPROPERTY() 造成的相关报错文章目录UE4 | 异常 | UPROPERTY()相关报错一:处有未经处理的异常: 0xC0000005: 读取位置 0x00000000000001F4 时发生访问原创 2022-03-31 05:29:09 · 1289 阅读 · 1 评论 -
UE4 | C++ | 资源加载时候的线程选择与使用
UE4 | C++ | 资源加载时候的线程选择与使用加载时间长的资源采用异步方式,(注意加线程锁和临界区)加载时间短的资源采用同步方式。(注意打Log评估卡顿)文章目录UE4 | C++ | 资源加载时候的线程选择与使用1. 异步加载可以使用`Async`配合`TaskGraph`快速实现1.5 加临界区和线程锁的方式2. 同步加载注意加`Log`来评估耗时1. 异步加载可以使用Async配合TaskGraph快速实现项目中song部分的ai计算和初始化比较耗时间,所以采用异步加载方式vo原创 2022-03-03 14:59:14 · 734 阅读 · 0 评论 -
UE4 | TMap | C++基本操作:遍历
UE4 | TMap | C++ 基本操作:遍历的三种手法文章目录UE4 | TMap | C++ 基本操作:遍历的三种手法遍历手法一:使用`TPair`遍历手法二:使用`TConstIterator`迭代器遍历手法三:使用`TConstIterator`迭代器遍历手法一:使用TPair //匿名函数内使用TPair遍历TMap auto Func1 = [&](TMap<int32, FString>& _map)->void {原创 2022-03-03 14:15:02 · 6096 阅读 · 0 评论 -
一起读《Effective C++》: 条款04:确定对象被使用前已经先被初始化
一起读《Effective C++》: 条款04:确定对象被使用前已经先被初始化文章目录一起读《Effective C++》: 条款04:确定对象被使用前已经先被初始化条款04:确定对象被使用前已先被初始化条款04:确定对象被使用前已先被初始化Make sure that objects are initialized before they’re used.读取未初始化的值会导致不明确的行为,在某些平台上,仅仅是读取未初始化的值,就看让你的程序终止运行,更可能的情况是读入一些“半随机”的b原创 2021-07-31 17:07:36 · 154 阅读 · 0 评论 -
一起读《Effective C++》: 条款03:尽可能使用const
一起读《Effective C++》: 条款03:尽可能使用const文章目录一起读《Effective C++》: 条款03:尽可能使用const条款03:尽可能使用const1. 定义一个常量指针?指针常量?STL迭代器与const条款03:尽可能使用constUse const whenever possible.1. 定义一个常量指针?指针常量?条款03 上来直接整一个比较容易记混 的 知识点,使用const来定义 指针和指针所指的变量 为常量:char greeting[]原创 2021-07-30 18:12:57 · 158 阅读 · 0 评论 -
一起读《Effective C++》: 条款02:尽量以const, enum, inline替换 #define
一起读《Effective C++》: 条款02:尽量以const, enum, inline替换 #define文章目录一起读《Effective C++》: 条款02:尽量以const, enum, inline替换 #define条款02:尽量以const, enum, inline替换 #define一起读知识点补充知识点一:C++程序的编译过程知识点二:记号表 / 符号表(symbol table)条款02:尽量以const, enum, inline替换 #definePrefer原创 2021-07-26 15:42:14 · 275 阅读 · 2 评论 -
一起读《Effective C++》: 条款01:视C++为一个语言联邦
一起读《Effective C++》: 条款01:视C++为一个语言联邦文章目录一起读《Effective C++》: 条款01:视C++为一个语言联邦条款01:视C++为一个语言联邦知识点补充知识点一:泛型编程知识点二:模板函数、模板函数的实例化与具体化知识点三:类模板(顺带一提模板类)知识点四:成员模板《Effective C++》作为一本提升C++能力的必读书籍,每次阅读都挺吃力的,因为菜(bushi),很多时候面对的是“递归式学习”:书中的一个知识点看不懂,然后去查阅资料,查阅资料的时候又发现原创 2021-07-26 15:37:42 · 244 阅读 · 0 评论 -
UE4 | C++ | 实用知识汇总
UE4 | C++ | 实用知识汇总文章目录UE4 | C++ | 实用知识汇总0. 想要实现某个功能但是不清楚具体的实现方法1. 非静态成员引用必须与特定对象相对2.不允许使用的类类型3.不允许使用不完整的类4. 在指定文件夹中获取指定类型的uasset5.获取World Outline中的各类Actor持续更新中…0. 想要实现某个功能但是不清楚具体的实现方法一般去这个网站IsaraTech:https://isaratech.com/all-articles/1. 非静态成员引原创 2021-03-31 18:14:55 · 556 阅读 · 0 评论