OpenGL专业名词解析

OpenGL专业名词解析

在音视频的处理中,不管是OpenGL、OpenGL ES还是Metal其中的专业名词都是差不太多的,只有理解专业名词是何意思后,在以后查阅资料或开发时,都能快速理解或上手开发。

Content(上下文)

  • 在应用程序调用任何OpenGL指令之前,需要安排首先创建一个OpenGL的上下文。这个上下文是一个非常庞大的状态机,保存了OpenGL中的各种状态,这也是OpenGL指令执行的基础。
  • 由于OpenGL上下文是一个巨大的状态机,切换上下文往往会产生较大的开销,但是不同的绘制模块,可能需要使用完全独立的状态管理,因此,可以在应用程序中分别创建多个不同的上下文,在不同的线程中使用不同的上下文,上下文之间共享纹理、缓冲区等资源。这样才会更加的合理高效。

OpenGL状态机

状态机描述了一个对象在其生命周期内所经历的各种状态,状态建的转变,发生转变的动因,条件及转变中所执行的活动。
状态机是一种行为,说明对象在其生命周期中响应事件所经历的状态状态序列及对那些状态事件的响应。
因此具有以下特点:

  • 有记忆功能,能记住当前状态。如:当前所使用的颜色,是否开启了混合功能、深度测试等功能。
  • 可以接收输入,根据输入的内容和自己原先状态,修改自己当前状态,并且可以有对应输出。如:当调用OpenGL函数的时候,实际上可以看成OpenGL在接受我们的输入。
  • 当进入特殊状态(停止状态)的是时候,便不再接收输入,停止工作。

Rendering(渲染)

将图形/图像数据转换成屏幕中的视图叫做渲染。

VertexArray(顶点数组)和VertexBuffer(顶点缓冲区)

  • 顶点指的是在绘制一个图形时,他的顶点数据。比如三角形会有三个顶点。
  • 顶点数组是将图形的顶点数据存储在内存中,被称为顶点数组。
  • 顶点缓冲区是将图形的顶点数据存储在显存中,被称为顶点缓冲区。
  • 顶点数据是通过GPU进行计算。

管线

在OpenGL下渲染图形,会有一个一个的节点,并且顺序执行这些节点的操作称之为管线。因为显卡在处理数据的时候是按照一个固定的顺序来的,而且严格按照这个顺序。

  • 固定管线/存储着色器:将底层封装成固定的shader程序,开发者只需要调用,并传入相应的参数来实现图形的渲染。

  • 着色器程序shader:由于固定管线无法完成每一个业务,这时将相关部分开放成可编程。因此OpenGL在实际调用绘制函数前,还需要指定一个由shader编译成的着色器程序。常见的着色器主要有顶点着色器(VertexShader)、片段着色器(FragmentShader)/像素着色器(PixelShader)、几何着色器(GeometryShader)、曲面细分着色器(TessellationShader)。在OpenGL中只支持顶点着色器和片段着色器。

  • 顶点着色器 VertexShader:

     - 一般用来处理图形每个顶点的变换,比如平移、旋转等。会根据顶点数组/顶点缓存区的顺序依次处理。
     - 顶点着色器是用于计算顶点属性的程序。逐顶点运算。比如处理一些顶点坐标系的变换,逆时针计算。
    
  • 片段着色器 FragmentShader:

      - 一般用来处理图形中每个像素点颜色的计算和填充。
      - 片段着色器是逐像素运算的程序,每个像素都会执行一次片段着色器。这是由GPU来完成的。
    

GLSL(OpenGL Shading Language)

OpenGL着色语言:是用来在OpenGL中着色编程的语言。也就是自定义的程序在图形卡的GPU上执行,代替固定渲染管线的一部分,是渲染管线中不同层次居右可编程性。比如视图转换、投影转换等。主要编写Vertex Shader 和 fragment Shader。

Rasterization(光栅化)

  • 是把顶点数据转换为片元的过程,具有将图转化为⼀个个栅格组成的图象 的作⽤用,特点是每个元素对应帧缓冲区中的一像素。
  • 光栅化就是把顶点数据转换为片元的过程。片元中的每⼀个元素对应于帧 缓冲区中的一个像素。
  • 光栅化其实是一种将几何图元变为二维图像的过程。该过程包含了两部分 的工作。第一部分工作:决定窗口坐标中的哪些整型栅格区域被基本图元 占⽤;第二部分⼯作:分配一个颜色值和⼀个深度值到各个区域。光栅化 过程产生的是⽚元
  • 把物体的数学描述以及与物体相关的颜色信息转换为屏幕上⽤于对应位置 的像素及⽤于填充像素的颜色,这个过程称为光栅化,这是⼀个将模拟信 号转化为离散信号的过程。

纹理

纹理就是图片,在渲染图形时,需要再起编码填充图片,为了使得场景更加逼真。

Blending(混合)

两个不同的颜色叠加到一起,组成了一个新的颜色称之为混合。
在测试阶段之后,如果像素依然没有被剔除,那么像素的颜⾊色将会和帧缓 冲区中颜⾊色附着上的颜⾊色进⾏行行混合,混合的算法可以通过OpenGL的函数进 ⾏行行指定。但是OpenGL提供的混合算法是有限的,如果需要更更加复杂的混合 算法,⼀一般可以通过像素着⾊色器器进⾏行行实现,当然性能会⽐比原⽣生的混合算法 差⼀一些.

Transformation(变换矩阵)

就是改变图形的现有状态。如在图形发生平移、旋转、缩放时,需要用到变换矩阵。

Projection(投影矩阵)

将3D坐标转换为二维屏幕坐标。

SwapBuffer(交换缓冲区/渲染上屏)

  • 渲染缓冲区⼀般映射的是系统的资源比如窗口。如果将图像直接渲染到窗口对应的渲染缓冲区,则可以将图像显示到屏幕上。
  • 但是,值得注意的是,如果每个窗口只有一个缓冲区,那么在绘制过程中屏幕进⾏了刷新,窗口可能显示出不完整的图像
  • 为了解决这个问题,常规的OpenGL程序⾄少都会有两个缓冲区。显示在屏幕上的称为屏幕缓冲区,没有 显示的称为离屏缓冲区。在⼀个缓冲区渲染完成之后,通过将屏幕缓冲区和离屏缓冲区交换,实现图像 在屏幕上的显示。
  • 由于显示器的刷新⼀般是逐行进行的,因此为了了防⽌交换缓冲区的时候屏幕上下区域的图像分属于两个不同的帧,因此交换⼀般会等待显示器刷新完成的信号,在显示器两次刷新的间隔中进行交换,这个信号就被称为垂直同步信号,这个技术被称为垂直同步
  • 使⽤了双缓冲区和垂直同步技术之后,由于总是要等待缓冲区交换之后再进行下⼀帧的渲染,使得帧率无法完全达到硬件允许的最高⽔水平。为了解决这个问题,引⼊了三缓冲区技术,在等待垂直同步时,来回交替渲染两个离屏的缓冲区,而垂直同步发生时,屏幕缓冲区和最近渲染完成的离屏缓冲区交换,实现充分利用硬件性能的目的。
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