iOS图片的解压缩

图片解压缩其实就是将图片重新绘制一遍。OC和Swift两种语言分别实现方式:

OC版:

- (GLuint)createTextureWithImage:(UIImage *)image {
    
    //1、将 UIImage 转换为 CGImageRef
    CGImageRef cgImageRef = [image CGImage];
    //判断图片是否获取成功
    if (!cgImageRef) {
        NSLog(@"Failed to load image");
        exit(1);
    }
    //2、读取图片的大小,宽和高
    GLuint width = (GLuint)CGImageGetWidth(cgImageRef);
    GLuint height = (GLuint)CGImageGetHeight(cgImageRef);
    //获取图片的rect
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
    
    //获取图片的颜色空间
    CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
    //3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
    void *imageData = malloc(width * height * 4);
    //4.创建上下文
    /*
     参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
     参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
     参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
     参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
     参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
     参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
     */
    CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(imageData, width, height, 8, width * 4, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
    
    //将图片翻转过来(图片默认是倒置的)
    CGContextTranslateCTM(context, 0, height);
    CGContextScaleCTM(context, 1.0f, -1.0f);
    CGColorSpaceRelease(colorSpace);
    CGContextClearRect(context, rect);
    
    //对图片进行重新绘制,得到一张新的解压缩后的位图
    CGContextDrawImage(context, rect, cgImageRef);
    
    //设置图片纹理属性
    //5. 获取纹理ID
    GLuint textureID;
    glGenTextures(1, &textureID);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
    
    //6.载入纹理2D数据
    /*
     参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
     参数2:加载的层次,一般设置为0
     参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
     参数4:宽
     参数5:高
     参数6:border,边界宽度
     参数7:format
     参数8:type
     参数9:纹理数据
     */
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);
    
    //7.设置纹理属性
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    
    //8.绑定纹理
    /*
     参数1:纹理维度
     参数2:纹理ID,因为只有一个纹理,给0就可以了。
     */
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    
    //9.释放context,imageData
    CGContextRelease(context);
    free(imageData);
    
    //10.返回纹理ID
    return textureID;
}

Swift版:

fileprivate func createTextureWithImage(_ image: UIImage) -> GLuint{
        
        guard let image = UIImage(named: fileName)?.cgImage else {
            print("image is nil")
            return
        }
        
        let height = image.height
        let width = image.width
        
        let count = MemoryLayout<GLubyte>.size * height * width * 4
        let spriteData = UnsafeMutablePointer<GLubyte>.allocate(capacity: count)
        
        UIGraphicsBeginImageContext(CGSize(width: width, height: height))
        
        let spriteContext = CGContext(data: spriteData, width: width, height: height, bitsPerComponent: 8, bytesPerRow: width * 4, space: image.colorSpace!, bitmapInfo: image.bitmapInfo.rawValue)
        
        let rect = CGRect(x: 0, y: 0, width: width, height: height)
        spriteContext?.translateBy(x: rect.origin.x, y: rect.origin.y)
        spriteContext?.translateBy(x: 0, y: rect.size.height)
        spriteContext?.scaleBy(x: 1, y: -1)
        spriteContext?.translateBy(x: -rect.origin.x, y: -rect.origin.y)
        spriteContext?.draw(image, in: rect)
        
        UIGraphicsEndImageContext()
        
        var textureID : GLuint = GLuint()
        glGenTextures(1, &textureID)
        glBindTexture(GLenum(GL_TEXTURE_2D), 0)
        
        glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_MIN_FILTER), GL_LINEAR)
        glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_MAG_FILTER), GL_LINEAR)
        glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_WRAP_S), GLint(GL_CLAMP_TO_EDGE))
        glTexParameteri(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLenum(GL_TEXTURE_WRAP_T), GLint(GL_CLAMP_TO_EDGE))
        
        glTexImage2D(GLenum(GL_TEXTURE_2D), GLint(0), GLint(GL_RGBA), GLsizei(width), GLsizei(height), GLint(0), GLenum(GL_RGBA), GLenum(GL_UNSIGNED_BYTE), spriteData)
        
        free(spriteData)
//        defer {
//            spriteData.deinitialize(count: count)
//            spriteData.deallocate()
//        }
        
        return textureID
        
    }
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