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原创 游戏设计模式:桥接模式

何为桥接模式,桥接模式是GOF的23种设计模式中,最常应用的但也是最难理解的。该设计模式的关键思想是“抽象与实现分离”,使二者可以独立的变化。很多人最浅的理解是,这是只依赖了接口而不依赖实现,也就是定义了一个接口类,然后将实现的部分全部在子类去重写,下面让我们看看这样写会有什么问题。假设现在有一个需求:我们要实现一个3D绘图工具,并且要支持Opengl和DirectX。首先,定义球体这个类和两个绘图引擎。球类是一个抽象类,公开了draw函数。

2023-09-03 21:23:27 62

原创 第二章 渲染流水线

2.1 渲染流水线应用阶段,顾名思义,这个阶段显然是应用主导,由CPU负责,即开发者可在这个阶段任意写代码;这个阶段是存在三个任务:任务1:准备场景数据(相机位置、视锥体、模型、光源);任务2:粗粒度剔除(知识盲区);任务3:设置模型的渲染状态,也就是指定材质、纹理和shader。最终输入渲染图元:点 or 线 or 面。几何阶段,决定绘制的图元,顶点坐标转到屏幕空间,输入的信息有:屏幕空间的顶点坐标(这边有个疑问,是否就是屏幕坐标,mark)、顶点深度、着色信息。光栅化阶段,将上一阶段的逐顶点数

2023-08-08 00:31:55 59

原创 Facade(外观模式)

举个例子:汽车包含非常多的系统:引擎系统、传动系统、车身骨架系统、电装系统。对于驾驶员而言,并不要了解这些系统的如何协调工作,驾驶员只需要通过高级接口(方向盘、踏板、仪表盘)即可操控汽车。因此外观模式的重点在于:隐藏系统间的互动细节,提供简单的接口。下图是外观系统的示意图。一款游戏通常包含了不同的子系统。假如战斗场景运行中,需要多个系统合作完成,简单的实现:将多个子系统的代码放在BattleScene之中。这样,每当游戏多增一个系统的时候,只需要在GameSystemMgr添加即可,并且不需要公布细节。

2023-08-07 21:45:54 66 1

原创 给自己的目标

给自己

2023-08-01 23:44:27 64 1

原创 状态模式复习

在游戏开发中,经常涉及到场景的转换,从本质上来说,场景的转换非常类似舞台剧。ok,这样简单粗暴的解决了问题,场景很少很简单,当然是没问题的。但有以下缺点:只要增加一个新的场景,就意味着change_scene函数和update_scene函数都需要加入对应的代码。每一个场景类继承的父类可能不同,容易造成SceneManager过度依赖其他类。为了解决这个问题,使用状态模式来解决,状态模式除了能解决场景切换的问题,其实当我们玩英雄联盟,接触豹女和杰斯,同理,也是这样的一个情况。

2023-07-31 23:51:58 68

原创 基于D11的教程(初始化Direct3D)

基于D11的教程(初始化Direct3D)本章学习目标了解渲染管线、设备、交换链、上下文的概念代码时间预备小知识: 在VS2019中,选择【使用C++的桌面开发】会默认选中一个叫做Windows 10 SDK的组件。这个SDK已经集成DirectX的开发库,即曾经游戏开发需要写入的头文件d3dx11.h和库文件d3dx11.lib是不需要加入的代码中的概念学习:渲染管线:也叫渲染流水线,将3维物体或者三维场景描述为一幅二维图像设备:创建资源和枚举显示适配器的性能。设备支持的特性与显卡有关,

2020-12-09 12:12:59 571

原创 基于D11的教程一个向量缩放、旋转、位移示例

D11学习心得第二章一个向量缩放、旋转、位移示例xnamath.h原本是位于DirectX SDK的一个数学库,但是现在Windows SDK包含的数学库已经抛弃掉原来的xnamath.h,并演变成了现在的DirectXMath.h。其实本质上并没有多大区别,只是将原来的xna数学函数移植到了这里,并多了一层名称空间DirectX(using namespace DirectX;)// matrixtrams.cpp : 此文件包含 "main" 函数。程序执行将在此处开始并结束。//#inclu

2020-12-08 22:15:03 447

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