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unity/简单框架
欧拉欧拉与木大木大
这个作者很懒,什么都没留下…
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【U3D/简单框架】6.UI模块
自我介绍广东双非一本的大三小白,计科专业,想在制作毕设前夯实基础,毕设做出一款属于自己的游戏!UI模块UI基类 BasePanel.cs,以后子类只需要继承这个基类,使用如图一定一定一定要注意泛型的约束 where T: [class]using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;/// <summary>/// 面原创 2020-07-07 11:14:21 · 412 阅读 · 1 评论 -
【U3D/简单框架】5.音效管理模块
自我介绍广东双非一本的大三小白,计科专业,想在制作毕设前夯实基础,毕设做出一款属于自己的游戏!音效管理模块知识点:AudioSource,List作用:统一管理音乐音效模块MusicMananger.csusing System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;public class MusicManager : BaseSingleton<MusicManager>{原创 2020-07-06 09:38:10 · 265 阅读 · 2 评论 -
【U3D/简单框架】4.公共mono模块
自我介绍广东双非一本的大三小白,计科专业,想在制作毕设前夯实基础,毕设做出一款属于自己的游戏!公共mono模块知识点:过场景不移除作用:让没有继承mono的类可以开启协程,可以Update更新,统一管理Update创建 MonoController.csusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Events;public class Mo原创 2020-07-05 09:53:37 · 321 阅读 · 0 评论 -
【U3D/简单框架】3.事件中心模块及其优化
自我介绍广东双非一本的大三小白,计科专业,想在制作毕设前夯实基础,毕设做出一款属于自己的游戏!事件中心模块知识点:Dictionary,委托,观察者设计模式作用:降低程序耦合性,减少程序复杂度简单的一个事件中心系统 EventCenter.csusing System.Collections.Generic;using UnityEngine.Events;public class EventCenter : BaseSingleton<EventCenter>{原创 2020-07-04 10:32:29 · 293 阅读 · 0 评论 -
【U3D/简单框架】2.缓存对象池
自我介绍广东双非一本的大三小白,计科专业,想在制作毕设前夯实基础,毕设做出一款属于自己的游戏!对象池当我们在unity场景中需要多次重复的对某一个GameObject进行创建和销毁时,减少GC给游戏带来的卡顿。当我们在unity中销毁物体上,并不会真的在内存中去释放空间,只是断开引用,最终的释放空间是在当内存满的时候进行GC当场景中不需要该GameObject时,不进行销毁,只是将其隐藏,放在对象池中管理,需要时从对象池中拿出来显示在unity,往往不止需要一种GameObject的对象池,这原创 2020-07-02 22:41:28 · 300 阅读 · 0 评论 -
【U3D/简单框架】1.单例模式(普通单例,mono单例)
自我介绍广东双非一本的大三小白,计科专业,想在制作毕设前夯实基础,毕设做出一款属于自己的游戏!单例模式基类目的:通过代码设计,让某个对象在游戏中,永远只存在一份:比如一个游戏玩家只有一份角色数据比如各个游戏模块,都只需要独立的一个控制器即可约束了代码的调用方式,让其访问的时候指向唯一的对象:而不是进行重复的创建对象,销毁对象对性能而言,减少了内存垃圾回收的频率,点点滴滴的优化,积少成多通常有两种需求:不需要继承mono,因为不需要用到生命周期:通常用在数据实体原创 2020-07-01 13:33:53 · 598 阅读 · 0 评论