Unity3D开发基础框架
一切皆有可能(火夜)
用心写代码,开心做游戏
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游戏中的事件系统(lua实现)
事件系统管理类 local EventSystem = Class("EventSystem ") function EventSystem:New() self.is_deleted = false self.event_list = {} -- 事件列表 self.need_fire_events = {} -- 需要激发的事件(延后调用方式) end function EventSystem:__delete() self.is_deleted = true end原创 2021-05-21 15:15:22 · 557 阅读 · 1 评论 -
Lua实现的定时器系统
Lua实现的定时器系统 local TimerQuest = Class("TimerQuest ") function TimerQuest:New() self.quest_list = {} end function TimerQuest:__delete() self.quest_list = {} end --Update里驱动该方法调用 function TimerQuest:Update(now_time, elapse_time) local callback_list = {}原创 2021-05-20 16:45:38 · 811 阅读 · 1 评论 -
《Unity 3D游戏客户端基础框架》消息系统
《Unity 3D游戏客户端基础框架》消息系统 功能分析: 首先,我们必须先明确一个消息系统的核心功能: 一个通用的事件监听器 管理各个业务监听的事件类型(注册和解绑事件监听器) 全局广播事件 广播事件所传参数数量和数据类型都是可变的(数量可以是 0~3,数据类型是泛型) 设计思路: 清楚了上述的几个要求之后,我们不难自行定制一个业务层的消息系统,即在消息系统初始化时将每个模块绑定的消息列表,根据消息类型分类(用一个 string 类型的数据类标识),即建立一个字典Dictionary<strin原创 2021-05-14 17:00:17 · 530 阅读 · 7 评论