计蒜客-2011-铺地毯----一道坑题。。。

为了准备一个独特的颁奖典礼,组织者在会场的一片矩形区域(可看做是平面直角坐标 系的第一象限)铺上一些矩形地毯。一共有 nn 张地毯,编号从 11 到 nn。现在将这些地毯按照编号从小到大的顺序平行于坐标轴先后铺设,后铺的地毯覆盖在前面已经铺好的地毯之上。地毯铺设完成后,组织者想知道覆盖地面某个点的最上面的那张地毯的编号。注意:在矩形地毯边界和四个顶点上的点也算被地毯覆盖。

输入格式
输入共 n+2n+2 行。

第一行,一个整数 nn,表示总共有 nn 张地毯。

接下来的 nn 行中,第 i+1i+1 行表示编号 ii 的地毯的信息,包含四个正整数 a,b,g,ka,b,g,k,每两个整数之间用一个空格隔开,分别表示铺设地毯的左下角的坐标 (a,b)(a,b) 以及地毯在 xx 轴和 yy 轴方向的长度。

第 n+2n+2 行包含两个正整数 xx 和 yy,表示所求的地面的点的坐标 (x,y)(x,y)。

输出格式
输出共 11 行,一个整数,表示所求的地毯的编号;若此处没有被地毯覆盖则输出 -1−1 。

数据范围
对于 30%30% 的数据:有 n \le 2n≤2。

对于 50%50% 的数据:0 \le a,b,g,k \le 1000≤a,b,g,k≤100。

对于 100%100% 的数据:有 0 \le n \le 100000≤n≤10000,0\le a,b,g,k \le 1000000≤a,b,g,k≤100000。

样例说明
样例1:
如下图,11 号地毯用实线表示,22 号地毯用虚线表示,33 号用双实线表示,覆盖点 (2,2)(2,2) 的最上面一张地毯是 33号地毯。

在这里插入图片描述
样例2:
如上图,11 号地毯用实线表示,22 号地毯用虚线表示,33 号用双实线表示,点 (4,5)(4,5) 没有被地毯覆盖,所以输出 -1−1。

输出时每行末尾的多余空格,不影响答案正确性

样例输入1复制
3
1 0 2 3
0 2 3 3
2 1 3 3
2 2
样例输出1复制
3
样例输入2复制
3
1 0 2 3
0 2 3 3
2 1 3 3
4 5
样例输出2复制
-1

本题一看起来,相信大家直接暴力就可以做了,然后鄙人尝试了一下,只能过50%的数据,而且还发现了c++的数组规律,如果在主函数之内,由于是局部变量,所以用的是栈的资源,所以一般开的不大,但是可以将数组开在主函数之外,这样就可以开的大一点了,因为在外面,是全局变量,用的不是栈的资源。扯远了,回到本题,后来查了一下资料,发现一种类似于贪心的思想可以解决本题,先贴上暴力代码,再贴上AC代码,坑啊。。。

#include<iostream>
#include<vector>
using namespace std;

const int max_n=10001;
static int maze[max_n][max_n];

int main(){
	//思路,每次铺一张地毯,就更新一次最上面的坐标
	int n;
	cin >> n;
	for(int i=0;i<max_n;i++){
		for(int j=0;j<max_n;j++){
			maze[i][j]=-1;
		}
	}
	for(int i=1;i<=n;i++){
		int x,y;
		int a,b;
		cin >> x>> y>> a >> b;
		for(int dx=0;dx<=a;dx++){
			for(int dy=0;dy<=b;dy++){
				maze[x+dx][y+dy]=i;
			}
		}
	}
	
	int posx,posy;
	cin >> posx>>posy;
	cout<<maze[posx][posy]<<endl;
	return 0;
}
//@author:hairu,wu
//@from:ahut
#include<iostream>
using namespace std;

int main(){
	int n;
	int a[10001][4];
	cin >> n;
	for(int i=0;i<n;i++){
		cin >> a[i][0]>>a[i][1]>>a[i][2]>>a[i][3];
	} 
	int posx,posy;
	cin >> posx>>posy;
	int ans=-2;
	for(int i=0;i<n;i++){
		if(posx>=a[i][0] && posx<=a[i][0]+a[i][2] 
			&& posy>=a[i][1] && posy<=a[i][1]+a[i][3]){
				ans=i;
			}
	}
	cout<<ans+1<<endl;
	return 0;
}
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