虚幻开发学习及踩坑之路
不收藏找不到我
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
12、虚幻引擎中的文件操作:获取当前文件夹下的子文件夹、根据后缀名获取当前文件夹下的所有文件
2、根据后缀名获取指定文件夹的所有文件。1、获取指定文件夹的所有子文件夹。原创 2024-04-28 11:31:30 · 186 阅读 · 0 评论 -
11、通过MeshDescription(FMeshDescription)构建RenderData(FStaticMeshRenderData)、通过RenderData构建UStaticMesh
这个方法实际就是UStaticMesh的实例方法BuildFromMeshDescription,但是进行了改动,改动部分主要是增加了MaterialIndex参数,原始方法是自动计算的,但是这里进行了指定,因为自动计算需要UStaticMesh参与,但是此时还没有UStaticMesh。实际上这个方法也是来自UStaticMesh的实例方法BuildRenderDataFromMeshDescriptions,但是进行了删减。实际上通过2)中的方法进行构建的。原创 2024-04-28 11:24:11 · 470 阅读 · 0 评论 -
10、将osg的Geometry转换为虚幻引擎的UStaticMesh
将osg::Geometry转换为FMeshDescription,通过FMeshDescription即可构建UStaticMesh,下面这段代码主要是为了转换倾斜摄影的osgb数据,但是倾斜摄影数据中本身不携带法线数据,也不需要计算法线,因此如果要转换其他携带或需要计算法线的osg::Geometry的数据,请另行将法线信息补充到FMeshDescription中。原创 2024-04-19 11:51:53 · 301 阅读 · 1 评论 -
9、osg的texture转换为虚幻引擎的UTexture2D
从osg::Texture中读取纹理图片,并动态转换为虚幻引擎的UTexture2D,不过这段代码只能转换图片格式为R8G8B8A8的纹理图片,其他格式请根据实际情况进行修改。原创 2024-04-19 11:46:20 · 315 阅读 · 0 评论 -
8、虚幻引擎FString和std::string互转
1、FString转std::string。2、std::string转FString。原创 2024-04-19 11:40:22 · 430 阅读 · 0 评论 -
7、虚幻引擎在c++代码中获取视椎体平面、fov、视点和视椎体剔除
为什么没有far平面呢,跟踪源码可知,远平面并不是固定的是动态计算的,我目前的需求也不需要获取远平面。而且远平面也可以根据自己的需要动态指定。4、视椎体剔除(在osg坐标系下进行剔除(我把虚幻坐标转换为osg坐标了,我的需求就是这样,也可以在虚幻坐标系下进行剔除))3、获取视椎体的near、top、bottom、left、right的平面(透视相机)2、获取视点坐标(世界坐标系)和视口高度。原创 2024-04-19 11:37:25 · 216 阅读 · 0 评论 -
6、倾斜摄影的osgb数据坐标和虚幻引擎的世界坐标的互转
借助前面的方法已经得到了虚幻或osg的局部坐标下的坐标,同理,只要将局部坐标系的坐标原点(其在某个引擎的世界坐标系下的坐标)也转换到osg或虚幻引擎的坐标,即得到转换后的坐标原点(在另一个引擎的世界坐标下下的坐标),坐标原点+转换后的局部坐标=最终的转换后的世界坐标。局部坐标系下的坐标转换就是直接将osgb的顶点坐标转换为虚幻的坐标,但是两者都是在局部坐标下下的坐标,不同的是前者是osg引擎中的局部坐标系,后者是虚幻引擎的局部坐标。2、局部坐标系下的转换。3、世界坐标系下的转换。原创 2024-04-19 11:18:50 · 516 阅读 · 0 评论 -
5、“UStaticMesh::GetPhysicsTriMeshData: CPU data not available on selected LOD”
2、解决办法:FBuildMeshDescriptionsParams的bAllowCpuAccess属性设置的true。原创 2024-04-19 11:05:38 · 276 阅读 · 0 评论 -
4、C++开发时检测当前是否为虚幻编辑器状态及获取WorldContextObject
【代码】4、C++开发时检测当前是否为虚幻编辑器状态及获取WorldContextObject。原创 2024-03-14 16:43:27 · 446 阅读 · 0 评论 -
3、在关卡蓝图中绑定鼠标左键点击事件进行射线监测
原创 2024-03-14 16:40:01 · 366 阅读 · 0 评论 -
2、NewObject的三种原型(来自GPT)
1)Outer:该对象的外部对象,通常是父级对象。6)InInstanceGraph:对象的实例化图,用于指定对象实例化的图形上下文。6)InInstanceGraph:对象的实例化图,用于指定对象实例化的图形上下文;3)Flags:对象的标志,用于设置对象的状态,默认为RF_NoFlags;3)Flags:对象的标志,用于设置对象的状态,默认为RF_NoFlags;1)Outer:该对象的外部对象,通常是父级对象;1)Outer:该对象的外部对象,通常是父级对象;2)Name:对象的名称;原创 2024-03-12 15:53:44 · 642 阅读 · 0 评论 -
Unreal引擎自带的有用的工具函数和小Tips,持续更新中
2、计算FMeshDescription的切线、法线和简单UV等的函数。3、通过耳切法计算2D、3D多边形顶点索引。1、计算三角形法线、面积等的函数。原创 2023-11-21 13:42:41 · 222 阅读 · 0 评论 -
UE集成第三方库开发技巧、自定义第三方库输出路径
/ 添加头文件所在目录,并暴露给外部模块//添加导入文件//指定导入库的全路径名这样就不需要指定PublicRuntimeLibraryPaths的值了。//这步也可以指定导入库的文件名,但是就需要指定PublicRuntimeLibraryPaths的值了//添加动态库文件//如果PublicAdditionalLibraries中指定的是导入库文件名,则这里需要指定导入库路径。//程序启动后,按需加载dll,没有这段话则在程序一启动时就加载dll文件。原创 2023-10-17 11:33:11 · 1080 阅读 · 0 评论 -
1、通过MeshDescription在运行时构建StaticMesh并设置碰撞、修改材质
虚幻5.3在运行时(Runtime)构建StaticMesh并为其设置碰撞和材质的方法原创 2024-03-08 15:58:51 · 1062 阅读 · 4 评论