1、通过MeshDescription在运行时构建StaticMesh并设置碰撞、修改材质

1、MyActor.h

//MyActor.h

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyActor.generated.h"

UCLASS()
class CONTROLLER_API AMyActor : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	AMyActor();
	UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Polygon")
	TObjectPtr<class UStaticMeshComponent> PolygonComponent;
	FPolygonGroupID GroupId;
	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Polygon")
	TArray<FVector> Coodinates;
	TObjectPtr<class UStaticMesh> Polygon;
	UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "Polygon")
	UMaterialInterface* Material;
protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;
	virtual void OnConstruction(const FTransform& Transform) override;
public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;
	TObjectPtr<class UStaticMesh> BuildPolygon(TArray<FVector> InPositions);

};

2、MyActor.cpp

//MyActor.cpp


#include "MyActor.h"

#include "StaticMeshAttributes.h"

#include "CompGeom/PolygonTriangulation.h"
#include <StaticMeshOperations.h>
#include <MeshDescriptionBuilder.h>

// Sets default values
AMyActor::AMyActor()
{
 	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
	PolygonComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("PolygonComponent"), false);
	SetRootComponent(PolygonComponent);
}

// Called when the game starts or when spawned
void AMyActor::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	if(Coodinates.Num())
	{
		Material = LoadObject<UMaterial>(this, TEXT("/Engine/BasicShapes/BasicShapeMaterial.BasicShapeMaterial"));
		PolygonComponent->SetStaticMesh(BuildPolygon(Coodinates));
		PolygonComponent->SetMaterial(0,Material);
		//PolygonComponent->SetForcedLodModel(1);

	}
}

void AMyActor::OnConstruction(const FTransform& Transform)
{
	if (!IsTemplate()) {
		if (Coodinates.Num())
		{
			//加载虚幻引擎自带的材质
			Material = LoadObject<UMaterial>(this, TEXT("/Engine/BasicShapes/BasicShapeMaterial.BasicShapeMaterial"));
			//将生成的StaticMesh挂载到StaticMeshComponent上
			BuildPolygon(Coodinates);
			PolygonComponent->SetStaticMesh(Polygon);
			//在StaticMeshComponent上设置材质,坑1:StaticMesh也有一个SetMaterial方法,但是它是仅在编辑器状态下可用的,调用了这个方法打包时会报错,打包就失败了,而StaticMeshComponent的SetMaterial方法没有这个问题,且材质能够成功应用到StaticMesh上
			PolygonComponent->SetMaterial(0, Material);
		}
	}
}

// Called every frame
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);

}
FBox2D computeMinRectangle(TArray<FVector2D> InPositions)
{
	FBox2D result;
	uint8 num = InPositions.Num();
	if (num < 2)
	{
		return result;
	}
	const double doubleMin = std::numeric_limits<double>::min();
	const double doubleMax = std::numeric_limits<double>::max();

	double minX = doubleMax, minY = doubleMax, maxX = doubleMin, maxY = doubleMin;
	for (uint8 i = 0; i < num; ++i)
	{
		FVector2D currentPoint = InPositions[i];

		maxX = maxX > currentPoint.X ? maxX : currentPoint.X;
		maxY = maxY > currentPoint.Y ? maxY : currentPoint.Y;

		minX = minX < currentPoint.X ? minX : currentPoint.X;
		minY = minY < currentPoint.Y ? minY : currentPoint.Y;
	}
	result.Max = FVector2D(maxX, maxY);
	result.Min = FVector2D(minX, minY);

	return result;
}
TObjectPtr<class UStaticMesh> AMyActor::BuildPolygon(TArray<FVector> InPositions)
{
	if (InPositions.Num()) {
		TSet<FVector> UniquePoints;

		for (int32 i = 0; i < InPositions.Num(); ++i)
		{
			if (!UniquePoints.Contains(InPositions[i]))
			{
				UniquePoints.Add(InPositions[i]);
			}
		}
		InPositions.Empty();
		InPositions = UniquePoints.Array();
	}
	if (InPositions.Num() < 3) {
		UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Error:After removing duplicate points,the length of the coordinates array must be greater than or equal to 3!!"))
			return nullptr;
	}
	FVector4f Color(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
	Polygon = NewObject<UStaticMesh>(this, FName("Polygon"));
	//坑2:添加材质插槽,StaticMesh有个名为AddMaterial的方法,看名字像是添加材质插槽,但是实际使用上,打包后不生效,而采用“GetStaticMaterials().Add(FStaticMaterial())”这种方式可以
	Polygon->GetStaticMaterials().Add(FStaticMaterial());

	FMeshDescription meshDesc;
	FStaticMeshAttributes attributes(meshDesc);
	//注册默认的静态模型属性
	attributes.Register();

	//FMeshDescriptionBuilder用于设置顶点、法线、UV坐标等信息
	FMeshDescriptionBuilder meshDescBuilder;
	meshDescBuilder.SetMeshDescription(&meshDesc);
	//允许使用多边形组
	meshDescBuilder.EnablePolyGroups();
	//设置UV坐标的级数为1
	meshDescBuilder.SetNumUVLayers(1);

	TArray<FVertexID> vertexIDs;
	const int count = InPositions.Num();
	vertexIDs.SetNum(count);
	TArray<FVector2D> Positions2D;
	for (int32 i = 0; i < count; ++i) {
		FVector& position = InPositions[i];
		vertexIDs[i] = meshDescBuilder.AppendVertex(position);
		Positions2D.Add(FVector2D(position.X, position.Y));
	}
	//创建一个多边形组,每个多边形组可以单独赋予不同的材质
	GroupId = meshDescBuilder.AppendPolygonGroup();


	TArray<UE::Geometry::FIndex3i> polyTriangleIndices;
	TArray<int32> PolyTriangleIndices;
	bool bOrientAsHoleFill = true;
	//耳切法生成多边形三角网格的顶点索引
	PolygonTriangulation::TriangulateSimplePolygon(InPositions, polyTriangleIndices, bOrientAsHoleFill);
	for (UE::Geometry::FIndex3i& indice : polyTriangleIndices) {
		PolyTriangleIndices.Add(indice.A);
		PolyTriangleIndices.Add(indice.B);
		PolyTriangleIndices.Add(indice.C);

	}
	//用于计算纹理坐标
	const FBox2D box = computeMinRectangle(Positions2D);
	auto ComputeUV = [&box](FVector InPosition) {
		FVector2D coord;
		coord.X = (InPosition.X - box.Min.X) / 100.0;
		coord.Y = (InPosition.Y - box.Min.Y) / 100.0;
		return coord;
		};
		
	for (int32 i = 0; i < polyTriangleIndices.Num(); ++i) {
		//将顶点添加到meshDescBuild中并获得顶点索引
		FVertexInstanceID index1 = meshDescBuilder.AppendInstance(vertexIDs[PolyTriangleIndices[i * 3]]);
		//设置指定索引的顶点的uv坐标
		meshDescBuilder.SetInstanceUV(index1, ComputeUV(meshDescBuilder.GetPosition(vertexIDs[PolyTriangleIndices[i * 3]])), 0);
		//设置指定索引的顶点的颜色
		meshDescBuilder.SetInstanceColor(index1, Color);

		FVertexInstanceID index2 = meshDescBuilder.AppendInstance(vertexIDs[PolyTriangleIndices[i * 3 + 1]]);
		meshDescBuilder.SetInstanceUV(index2, ComputeUV(meshDescBuilder.GetPosition(vertexIDs[PolyTriangleIndices[i * 3 + 1]])), 0);
		meshDescBuilder.SetInstanceColor(index2, Color);

		FVertexInstanceID index3 = meshDescBuilder.AppendInstance(vertexIDs[PolyTriangleIndices[i * 3 + 2]]);
		meshDescBuilder.SetInstanceUV(index3, ComputeUV(meshDescBuilder.GetPosition(vertexIDs[PolyTriangleIndices[i * 3 + 2]])), 0);
		meshDescBuilder.SetInstanceColor(index3, Color);
		//设置三角形网格的顶点索引,并指定该网格属于哪个多边形组
		meshDescBuilder.AppendTriangle(index1, index2, index3, GroupId);

	}

	UStaticMesh::FBuildMeshDescriptionsParams mdParams;
	mdParams.bBuildSimpleCollision = true;//构建简单碰撞
	mdParams.bFastBuild = true;//快速构建
	mdParams.bAllowCpuAccess = true;
	//计算三角形网格的切线和法线
	FStaticMeshOperations::ComputeTriangleTangentsAndNormals(meshDesc);
	
	TArray<const FMeshDescription*> meshDescPtrs;
	meshDescPtrs.Emplace(&meshDesc);
	//构建StaticMesh(构建Mesh的方法不止这一种,其中有种方法要调用InitResources,然后还要设置Lod,但是通过BuildFromMeshDescriptions方法不需要这么做,其方法内部已经封装好了)
	Polygon->BuildFromMeshDescriptions(meshDescPtrs, mdParams);
	
	//坑3:如果要给StaticMeshComponent绑定鼠标的click、hover等时间的话,需要调用下面这段代码以启用复杂碰撞,因为click等事件也是基于射线检测进行判断的,但是它检测的是复杂碰撞(TraceComplex参数值为true),因此如果不调用下面这段代码,click等事件是不会生效的。注意:这里不要创建BodySetup,在前面的BuildFromMeshDescriptions方法的函数实现里面已经为StaticMesh创建了一个BodySetup,并为其赋予了一些值。
		if (UBodySetup* bodySetup = Polygon->GetBodySetup())
	{
		bodySetup->DefaultInstance.SetCollisionProfileName(UCollisionProfile::BlockAll_ProfileName);
		bodySetup->CollisionTraceFlag = CTF_UseSimpleAsComplex;
		bodySetup->bGenerateMirroredCollision = false;
	}
	return Polygon;
}

3、总结
1)运行时修改StaticMesh的材质要调用StaticMeshComponent的SetMaterial方法而不是StaticMesh的SetMaterial方法,因为StaticMesh的SetMaterial方法仅在编辑器状态下可用,会导致你打包失败;
2)想要在运行时修改StaticMesh的材质,首先要确保StaticMesh有材质插槽,为StaticMesh增加材质插槽的方法如上,一定不能使用StaticMesh的AddMaterial方法,运行时状态下无效;
3)想要给StaticMesh绑定click、hover等事件,需要为其启用复杂碰撞,代码如上,但是不使用那段代码也有碰撞,只是click、hover等事件不生效。

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### 回答1: UE4静态网格材质是指应用于静态网格体的材质。静态网格体是由顶点、多边形和顶点颜色构成的三维模型,静态网格材质负责定义这些三维模型的外观和表面属性。 UE4中,可以通过将材质应用到静态网格体上,来改变其外观。静态网格材质可以包含各种着色属性,如颜色、纹理、法线贴图、金属度、粗糙度等。通过调整这些属性的数值或导入自定义图片,可以实现不同材质效果,如金属、木材、石头、草地等。 在UE4中创建一个静态网格材质,首先需要在材质编辑器中创建一个新的材质实例。然后,可以通过添加各种材质节点来定义不同的属性。例如,添加一个颜色节点可以调整模型的基础颜色,添加一个纹理节点可以贴上自定义的贴图来改变模型的表面纹理。 在应用材质到静态网格体时,可以通过在级别编辑器中选择网格体并将创建的材质实例拖放到这个网格体上来实现。一个静态网格体可以应用多个材质,通过在编辑器中选择其不同部分,可以分别给不同的部分应用不同的材质。 总之,UE4静态网格材质是用于定义静态网格体外观和表面属性的工具,通过调整不同属性的数值或导入自定义贴图,可以实现各种不同的材质效果。 ### 回答2: UE4中的Static Mesh是指由顶点和面构成的静态模型。而材质是用来渲染物体表面的一种方式。在UE4中,我们可以给Static Mesh添加材质来改变其表面的外观和质感。 首先,我们需要创建一个材质实例来设置Static Mesh材质。在UE4中,我们可以使用材质编辑器来创建和编辑材质。在材质编辑器中,我们可以添加各种节点来控制Static Mesh的纹理、颜色、高光、法线贴图等属性。 然后,将创建好的材质实例应用到Static Mesh上。可以通过选中Static Mesh,在详细面板的材质选项中选择已创建的材质实例。这样就可以将材质应用到Static Mesh上,并在场景中进行预览。 另外,UE4还提供了一些可以控制Static Mesh材质的属性。比如,可以调整材质的透明度、金属度、粗糙度等参数,以达到更好的渲染效果。此外,还可以使用材质实例中的参数来实现动态材质的效果,比如动态的纹理滚动、颜色变换等。 总之,UE4中的Static Mesh材质功能非常强大。通过选择合适的材质实例并调整对应的属性,我们可以使Static Mesh在游戏中呈现出各种不同的外观和效果,增强游戏的视觉效果和沉浸感。

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