UE5
记录UE5的学习过程
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这个作者很懒,什么都没留下…
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三、UE5材质
alpha为0将返回A,而alpha为1将返回B。创建一个新的动态材质实例,然后将其应用于小方块。接下来,将学习如何在玩家收集更多香蕉时动态地将立方体的颜色从白色更改为红色。在创建材质实例之前,需要设置立方体材质。最后,将事件BeginPlay节点连接到创建动态材质实例节点。现在,添加“创建动态材质实例”(staticMesh)节点。此节点将同时创建新的动态材质实例并将其应用于立方体网格。在“创建动态材质”实例节点上的返回值引脚上单击鼠标右键。单击“源材质”下的下拉列表,然后选择M_Cube。原创 2023-09-22 14:35:56 · 401 阅读 · 0 评论 -
三、UE5材质
这意味着,如果更改一根香蕉的材质,它不会影响其他香蕉。在场景中拖入多个BP_Banana,点击相应的BP_Player选择静态网格组件,在“细节”中选择材质,就可以了。接下来,需要创建一个“标量参数”节点,并将参数名称更改为HueShiftPerentage。右键M_Banana,选择“创建材质实例”。在创建实例之前,需要在基础材质中创建参数。这些将显示在材质实例中,并允许您调整材质的属性。材质实例是材质的子项。对基础材质所做的任何更改也将在材质实例中体现。左边是使用材质实例创建颜色变化的场景。原创 2023-09-22 14:27:06 · 640 阅读 · 0 评论 -
三、UE5材质
首先,修改香蕉的材质,提高其亮度。导航到“Materials”文件夹并双击M_Banana以在“材质编辑器”中打开它。这里提供了一个项目文件作为课程的起点,打开BananCollector.uproject,进入编辑,基于上一节课的。1、可以通过右键单击任一接点并选择“断开连接”来执行此操作。或者,可以按住Alt键并在导线上单击鼠标左键。劳动成果,摆放了一些香蕉。按Play可使用W,A,S和D键控制红色方块收集香蕉。现在生成的纹理是黑色的。创建一个乘法和一个常量节点。调节常量的值就可以修改材质的亮度了。原创 2023-09-22 13:43:19 · 174 阅读 · 0 评论 -
二、蓝图类
1、碰撞网格:当导入网格时,这些网格将自动生成(如果启用)。我们的红色立方体已具有自动生成的碰撞网格。(注意:如果Actor的根没有碰撞网格或组件,它仍然可以阻止其他Actor。但是,如果你移动Actor,它不会与任何东西碰撞。“碰撞”部分是设置碰撞响应的位置。我们的Pawn的根组件没有任何碰撞网格或组件。1、双击进入BP_Player蓝图的编辑器,在细节中找到碰撞预设,选择自定义,进行相应的选择。若要使其可编辑,请在“碰撞预设”旁边的下拉列表上选择“自定义”。但是,由于没有目标,它将摧毁调用它的参与者。原创 2023-09-21 17:15:46 · 44 阅读 · 0 评论 -
二、蓝图类
因为帧之间的时间间隔(增量秒)非常小,移动会慢很多。可以通过将MaxSpeed的默认值更改为600来修复。要将偏移量乘以事件增量,需要添加向量*浮点节点,然后,按如下方式连接。帧速率独立意味着无论帧速率如何,所有内容都将具有相同的结果。Delta Seconds是自上次Tick以来经过的时间量。导航到事件Tick节点并查看Delta Seconds。打开BP_Player。原创 2023-09-21 16:32:56 · 63 阅读 · 0 评论 -
二、蓝图类
要向前移动,你需要知道典当的方向,幸运的是,Unreal有一个用于此目的的节点,添加一个Get-Actor-Forward向量节点。要添加偏移,需要创建“添加Actor本地偏”节点,然后,链接他们。此节点将获取方向和值,并将其转换为存储的偏移量。这意味着每一帧,都将获得任何存储的移动输入,并将其添加到Actor的当前位置。世界方向:移动目标的方向,在本例中是BP_Player当前的朝向。它应该已经存在(灰的,不可用状态),但如果没有,就创建一个。请转到我的蓝图选项卡,并单击“变量”部分右侧的+号。原创 2023-09-21 16:12:17 · 92 阅读 · 0 评论 -
二、蓝图类
在Unreal中,可以设置键绑定,当按下键时会触发事件。事件是当某些操作发生时(在本例中,当您按下绑定键时)执行的节点。触发事件时,将执行链接到事件的所有节点。通过单击“组名称”字段旁边的+ 号,向每个组添加另一个轴映射。操作映射:只能处于两种状态:按下或未按下。操作事件仅在按下或释放键后触发。轴映射:这些输出一个称为轴值的数值。通常用于需要手柄或鼠标的操作。单击轴映射右侧的+号。首先,将创建两个轴映射组。组允许将多个键绑定到一个事件。2、进入输入选项卡,设置相应的轴映射。1、进入编辑-----项目设置。原创 2023-09-21 14:50:33 · 68 阅读 · 0 评论 -
二、蓝图类
转到内容浏览器,确保位于Blueprints文件夹中,单击添加/导入按钮并选择Blueprint类。因为希望Player能够接收来自玩家的输入,所以Pawn类是合适的。现在我们做一个方块在一个场景中,可以用键盘(WASD)控制方块的移动。每个关卡都有自己的设置,可以通过选择窗口/世界场景设置 访问设置。或者,可以转到工具栏并选择设置/世界场景设置。6、在关卡场景中世界场景设置细节中:游戏模式重载选择:GM_Tutorial。要创建相机,转到“组件”面板,单击“添加组件”,然后选择“摄像机”。原创 2023-09-21 13:51:28 · 92 阅读 · 0 评论 -
一、UE5入门
2、双击进入蓝图编辑器,右键弹出菜单,图形区域现在有了一个AddLocalRotatiol节点。将上一个创建的香蕉蓝图类,拖拽到关卡中。一个蓝图类的香蕉和底盘就完成了,可以自动旋转。角色:Character是Pawn的一种子类型,增加了可四处走动的功能。蓝图编辑完成后,点击保存,关闭蓝图编辑器,进入关卡(Map)编辑器。要创建转盘,需要两件东西:底座和展示品,可以使用组件进行创建。设置完成后,点击事件图表,进入事件图标窗口,进行一个蓝图的编辑。与材料一样,蓝图使用基于节点的系统,只需创建节点并链接他们。原创 2023-09-21 10:55:33 · 231 阅读 · 0 评论 -
一、UE4入门
材质有一个称为“结果”节点的特殊节点,在本例中,该节点已作为“香蕉”材质创建好了。插入此节点的内容将决定最终材质的外观。至此,我们自己创建的材质已经完成了,有兴趣的可以自己尝试一下,说明,模型和纹理需要自己提供。在开始制作材质之前,需要了解用于制作材质的对象:节点(Node)。2、金属感:通常,纯金属的金属感值最高,而织物的金属感值为零。如果你看到香蕉,你会发现它不是黄色的,而看起来几乎是灰色的。先来看一下我们需要做的效果:创建一个材质,修改材质的纹理。2、节点可以有输入和输出,由带箭头的圆表示。原创 2023-09-20 16:48:57 · 47 阅读 · 0 评论