- 变化是复用的天敌,面向对象设计最大的优势在于:抵御变化(降低变化范围)
- 面向对象设计原则:
1.依赖倒置原则(DIP)
高层模块(稳定)不应该依赖于底层模块(变化),二者都应该依赖于抽象(稳定)。
抽象(稳定)不应该依赖于实现细节(变化),实现细节应该依赖于抽象(稳定)。
实现了隔离变化
2.开放封闭原则(OCP)
对扩展开放,对更改封闭。
类模块应该是可扩展(增加)的,但是不可修改。
3.单一职责原则(SRP)
一个类应该仅有一个引起它变化的原因。
变化的方向隐含着类的责任。
4.Liskov替换原则(LSP)
子类必须能够替换它们的基类(IS-A)。
继承表达类型抽象。
5.接口隔离原则(ISP)
不应该强迫客户程序依赖它们不用的方法。
接口应该小而完备。
需要基础的经量使用protected
不需要继承的经量使用private
不是必要的接口不要public
6.优先使用对象组合,而不是类继承
继承在某种程度上破坏了封装性,子类父类耦合度高,
而对象组合则只要求被组合的对象具有良好定义的接口,耦合度低。
7.封装变化点
使用封装来创建对象之间的分界层,让设计者可以在分界的一侧进行修改,而不会对另一侧产生不良的影响,从而实现层次间的松耦合。
8.针对接口编程,而不是针对实现编程,接口标准化
不将变量类型声明为特定的具体类型,而是声明为某个接口
客户程序无需获知对象的具体类型,只需要指定对象具有那些接口
减少系统中各部分的依赖关响,从而实现“高内聚,低耦合”的类型设计方案。
mainForm.hpp
class MainFrom
{
private:
//针对所有Shape的子类
vector<Shape *> ShapeVector;
protected:
/*
···············
一些其他实现
*/
void OnPaint(const Graphics& g)
{
for(int i=0;i<ShapeVector.size(),i++)
{
ShapeVector[i].Draw(g);
}
}
};
shape.hpp
class Shape
{
public:
virtual void Draw(const Graphics& g) = 0;
virtual ~Shape()
{}
};
class Point
{
int x;
int y;
};
class Line :public Shape
{
public:
Point start;
Point end;
virtual void Draw(const Graphics& g)
{
printf("Line 负责画自己\n");
}
}
class Rect :public Shape
{
public:
Point leftUp;
int w;
int h;
virtual void Draw(const Graphics& g)
{
printf("Rect 负责画自己\n");
}
}