《一》设计模式原则

本文深入探讨面向对象设计的八大核心原则,包括依赖倒置、开放封闭、单一职责、Liskov替换、接口隔离、优先使用组合而非继承、封装变化点及针对接口编程。通过实例说明如何应用这些原则来提高软件的可维护性和可扩展性。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  1. 变化是复用的天敌,面向对象设计最大的优势在于:抵御变化(降低变化范围)
  2. 面向对象设计原则:
    1.依赖倒置原则(DIP)
    高层模块(稳定)不应该依赖于底层模块(变化),二者都应该依赖于抽象(稳定)。
    抽象(稳定)不应该依赖于实现细节(变化),实现细节应该依赖于抽象(稳定)。
    实现了隔离变化
    2.开放封闭原则(OCP)
    对扩展开放,对更改封闭。
    类模块应该是可扩展(增加)的,但是不可修改。
    3.单一职责原则(SRP)
    一个类应该仅有一个引起它变化的原因。
    变化的方向隐含着类的责任。
    4.Liskov替换原则(LSP)
    子类必须能够替换它们的基类(IS-A)。
    继承表达类型抽象。
    5.接口隔离原则(ISP)
    不应该强迫客户程序依赖它们不用的方法。
    接口应该小而完备。
    需要基础的经量使用protected
    不需要继承的经量使用private
    不是必要的接口不要public
    6.优先使用对象组合,而不是类继承
    继承在某种程度上破坏了封装性,子类父类耦合度高,
    而对象组合则只要求被组合的对象具有良好定义的接口,耦合度低。
    7.封装变化点
    使用封装来创建对象之间的分界层,让设计者可以在分界的一侧进行修改,而不会对另一侧产生不良的影响,从而实现层次间的松耦合。
    8.针对接口编程,而不是针对实现编程,接口标准化
    不将变量类型声明为特定的具体类型,而是声明为某个接口
    客户程序无需获知对象的具体类型,只需要指定对象具有那些接口
    减少系统中各部分的依赖关响,从而实现“高内聚,低耦合”的类型设计方案。

mainForm.hpp

class MainFrom 
{
private:
    //针对所有Shape的子类
    vector<Shape *> ShapeVector;
protected:
/*
···············
一些其他实现
*/
    void  OnPaint(const Graphics& g)
    {
        for(int i=0;i<ShapeVector.size(),i++)
        {
            ShapeVector[i].Draw(g);
        }
    }
};

shape.hpp

class Shape
{
public: 
    virtual void Draw(const Graphics& g) = 0;
    virtual ~Shape()
    {}
};
class Point
{
    int x;
    int y;
};
class Line :public Shape
{
public:
    Point start;
    Point end;
    virtual void Draw(const Graphics& g)
    {
        printf("Line 负责画自己\n");
    }
}
class Rect :public Shape
{
public:
    Point leftUp;
    int w;
    int h;
    virtual void Draw(const Graphics& g)
    {
        printf("Rect 负责画自己\n");
    }
}
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