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原创 Maya Tips

Maya 技巧记录

2023-02-19 19:35:46 171

原创 C++ 重载 重写 重定义一篇搞懂

代码class Person{public: void test(int a); void test(double b);//重载 参数不同 int test(string c);//重载 参数不同 返回值可以不同 int test(int b); //报错 重载必须参数不同 virtual void test_2(int a);};class Person2:public Person{public: void test_2(int a) override; //

2022-04-18 21:42:14 602

原创 C++深拷贝与浅拷贝

案例class Person{public: Person(int value) { p = new int(value); } ~Person() { delete p; p = nullptr; } int* p; };int main(){ Person p(10); Person p2 = p; // 报错 system("pause");}析构时会出现报错原因默认拷贝构造函数仅仅创造一个指向相同地址的指针 ,这就导致了这两个对象析构的时候前一个Pers

2022-04-16 17:57:23 180

原创 C++ 继承知识点

多继承//多继承class C1{public: string name;};class C2 {public: string name;};class C3 :public C1,public C2 {};int main() { C3 a; a.name = "233"; //不明确 报错 a.C1::name = "233"; // 指定具体的name 修复}菱形继承//菱形继承class Person{public: string _n

2022-04-15 20:46:40 521

原创 C++ 常量指针与指针常量

int main() { int a = 3; int b = 2; //谁在前谁不变 const int* p = &a; //const 修饰指针 所以是常量指针 *p = 4; // 报错 const 在前所以指向的值无法改变 p = &b; //指针地址可以改变 int* const p2 = &a;// const 修饰p2 所以是指针常量 *p2 = 4; //int* 在前 指针指向的值可以改变 p2 = &b; //报错

2022-03-13 12:07:49 314

原创 UE4 ERROR:C4840 将类 “FString“ 作为可变参数函数的参数的不可移植用法

错误实例:FString task_name="task";UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("DoTaskkkkkkkkk %s"), task_name);解决:FString task_name="task";UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("DoTaskkkkkkkkk %s"), *task_name);TEXT 是 const char*类型,所以需要传入FString首地址的值才行...

2021-12-25 14:11:33 1665

原创 C++访问者模式

介绍意图:主要将数据结构与数据操作分离。主要解决:稳定的数据结构和易变的操作耦合问题。何时使用:需要对一个对象结构中的对象进行很多不同的并且不相关的操作,而需要避免让这些操作"污染"这些对象的类,使用访问者模式将这些封装到类中。如何解决:在被访问的类里面加一个对外提供接待访问者的接口。关键代码:在数据基础类里面有一个方法接受访问者,将自身引用传入访问者。应用实例:您在朋友家做客,您是访问者,朋友接受您的访问,您通过朋友的描述,然后对朋友的描述做出一个判断,这就是访问者模式。优点: 1、符合单一

2021-07-24 12:29:16 184 1

原创 UE 性能优化命令

Stat UnitCcpu,drawcall , gpu 等Ctrl+Shift+,gpu可视化Stat SceneRendering检测cpu瓶颈Stat Game线程检测 每一帧的消耗Stat Memory查看内存使用率Steaming.PoolSize自定义为项目分配的内存

2021-06-07 22:15:09 2542

原创 UE4 网络01- Replicated

一. Actor Replicated 演员同步Replicated 是单向的 ,Actor Replicated表示客户端单向同步服务端的actor。例子:蓝图:勾选 replicated (需要actor类型)c++:breplicated 设为true测试:关卡蓝图中spawn出刚刚创建的actor(使用 has authority 节点仅仅在服务端生成)设置 number of player 为1以上, 使用new editor window 跑关卡可以看到客户端也同步到

2021-04-13 17:39:03 1808 1

原创 UE4C++新建文件夹

可以看到在c++类里是无法新建文件夹的:我们可以通过创建新的类的同时指定一个新文件夹:有一点要注意,如果创建完成编译器之后重载在运行会报错:c1083这是因为我们头文件include的时候默认是把新文件夹的路径加进去了,删除即可:...

2021-03-29 22:33:07 2997

原创 UE4C++Delegate的使用

UE4C++Delegate的使用一.单播代理主要分为无参数的单播代理,有参数的单播代理和带返回值的单播代理。1.声明:2.定义:3.使用:首先定义需要绑定的方法:以带一个参数的代理OneParam和无参数的代理NoParam为例,首先在类里创建两个函数用于绑定,参数要与代理对应。然后与代理进行绑定,ue4提供了多种不同的方式:(1)BindUObject:参数一:需要绑定的对象,这里直接用的this,也可以根据情况绑定在玩家上等等。参数二:绑定的方法,传递一个函数指针。(2

2021-03-16 14:32:23 1305

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