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原创 unity——持久化数据PlayerPrefs入门

erPrefs类介绍今天记录一下视频课里的代码内容,主要是记录游戏分数。首先需要两个场景,Scene1和Scene2编写两个脚本分别挂在两个场景的相机上Script01代码如下using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Globalization;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;/// <

2020-08-10 10:03:24 231

原创 unity-----异步场景加载进度条的制作

准备两个场景 第一个场景制作一个button,之后添加panel,slider,text,将panel设置为隐藏 设置一个空物体,命名为loadmanager 为loadmanager添加脚本,代码如下 using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.SceneManagement; /// &lt

2020-08-03 14:42:53 219

原创 unity脚本——如何利用text制作倒计时,最后10秒显示红色

方法一:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using Unity.UIWidgets.widgets;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;/// <summary>/// /// </summary>public class CoutdownTmer : MonoBehaviour{ private UnityEngine.

2020-07-31 16:30:52 1451

原创 7.22日unity脚本视频代码记录

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; /// <summary> /// /// </summary>public class ComponentDemo : MonoBehaviour{ private void OnGUI() { if (GUILayout.Button("点击按钮")) .

2020-07-22 19:20:52 157

原创 unity点击按钮实现场景跳转的步骤

1.点击File——Building settings点击 add open scenes,添加两个场景 注意后面的数字2.在对应的button的onclick下面点击+,添加点击事件,将对应的button拖进去,并选择脚本里面定义的方法(先把脚本拖入Inspector),将要跳转进入的scene的数字写进去,脚本代码如下:using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement; //Unity4.6之后的版本注意要加这个p

2020-07-19 11:24:47 7446

转载 如何设置unity运行之后game界面的鼠标隐藏与显示

Cursor.visible = true;//鼠标显示Cursor.visible = false;//鼠标隐藏Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;//鼠标锁定并隐藏Cursor.lockState = CursorLockMode.None;//鼠标解锁并显示Cursor.lockState = CursorLockMode.Confined;//鼠标限制在Game视图有时候使用了第一人称控制器再跳转回开始界面场景会找不到鼠标,...

2020-07-10 15:45:11 8482 6

原创 unity技巧之设置动画模型动作重复播放

从网上下载的动画模型中,如果其自带的动画没有设置循环,在Unity中如何保证其能自动循环播放,条件是不修改“Rig->Anitmation Type->Legacy”;因为需要使用Avatar设置骨骼和AnimatorController设置运动状态机。解决方案:1. 选择Project中的对象,如图1: 2. 打开Inspector面板的Animatoins,如图2: 3. 选择Clips中需要设置循环的对象,设置其Loo...

2020-06-08 08:33:51 9892 2

原创 如何实现物体自转,一句代码搞定

物体相对于世界坐标系原点的位置transform.position物体相对于父物体轴心点的位置transform.localposition相对于父物体缩放比例transform.localScale物体与模型缩放比例(自身缩放比例*父物体缩放比例)transform.lossyScale如:父物体localScale为3 当前物体localScale为2,lossyScale则为6向自身坐标系 z 轴 移动1米transform.Translate(0,0,1)..

2020-06-06 19:16:32 662 2

原创 FixedUpdate、Update、LateUpdate的区别

FixedUpdate、Update、LateUpdate的区别FixedUpdate执行时机:每隔固定时间执行一次。(时间可以修改,默认0.02)设置更新频率:“Edit”–>“Project Setting”–>“Time”–>“Fixed Timestep”值,默认为0.02s.适用于对游戏对象做物理操作,例如移动等。不会受到渲染影响-渲染时间不固定 (每帧渲染量不同、机器性能不同)Update执行时机:渲染帧执行,执行间隔不固定适用性: 处理游戏逻辑

2020-05-23 17:20:02 835

原创 如何隐藏unity窗口中的变量、如何设置变量范围、在编辑器中如何显示私有变量与Awake、start之间的区别

什么是脚本:.cs的文本文件 类文件,附加到游戏物体中,定义游戏对象行为指令的代码。c#类包括:字段、属性、 构造方法、方法脚本文件包括字段、方法(不能在脚本文件里写构造方法)一些unity脚本小属性 //序列化字段 作用:在编辑器中显示私有变量 [SerializeField] private int a = 100;//作用:在编译器中隐藏字段[HideInInspector]public int b;//作用:设置变量取值范围[Range(0,100)]

2020-05-23 15:45:38 1969

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