LayaAirIDE中提供了Text、FillText、Label这三种基础的显示文本组件
LayaAir引擎在文本的底层渲染上,有两种方式。
分别是Text文本类的文本统一提交方式,和Graphics类的fillText文本单字符绘制提交方式
如果采用了Text文本,那每一个Text文本对象中的文本字符会一起形成小图集提交到大图合集中,比如游戏中某个文本对象有300字,其中一个字符发生改变,也会对该文本对象的300字整段文本图集重新提到大图合集中。
采用Graphics类的fillText文本绘制,则是按单个字符向大图合集中进行提交,并且大图合集中已经存在的字符不会重复提交。所以对于图集的利用率比较好,即便是发生文本改变的时候,也不会向Text文本那样,创建很多垃圾图集
总结:如果文本不需要改变,那按单字提交图集的效率(FillText)是不如一次性直接提交(Text/Label),静态的文本优先使用Text组件,因为只显示静态文本的时候性能最好。动态文本优先使用FillText,除非是国际化等需求不能满足的时候。